AI 3D 에셋 파이프라인은 브리프를 엔진용 3D 에셋으로 바꾸는, 순서가 정해진 생성·최적화 단계의 연속입니다. 콘셉트 이미지, 3D 재구성, 워터타이트 정리, 트라이앵글 버짓에 맞춘 리토폴로지, UV 언랩, PBR 텍스처링, 캐릭터용 리그, LOD, 그리고 출처 이력을 담은 GLB 내보내기로 이어집니다.
각 단계는 다음 단계에 필요한 것을 만듭니다. 한 단계를 건너뛴다고 시간이 줄지는 않습니다. 실패가 뒤로 밀릴 뿐이고, 대개 엔진 임포트나 아트 디렉터의 첫 리뷰에서 드러납니다.
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이 가이드는 각 단계를 순서대로, 작동 원리 수준에서 짚어 봅니다. 단계마다 무엇을 만드는지, 빠지면 무엇이 깨지는지, 엔진이 실제로 요구하는 수치는 얼마인지 다룹니다. 실제 예시는 게임 제작을 위한 AI 3D 에셋 파이프라인입니다. 전체 카탈로그와 애초에 파이프라인을 돌려야 하는 이유는 AI 3D 워크플로우 허브에 정리되어 있습니다.
생성기는 프롬프트 하나에 메시 하나를 돌려줍니다. 파이프라인은 같은 입력으로 그래프를 실행할 때마다 같은 메시를 돌려줍니다. 지정한 버짓에 맞춰 리토폴로지하고, 확정된 아트 디렉션에 맞춰 텍스처를 입히고, 엔진이 읽을 수 있는 이력과 함께 내보냅니다. 재현성, 아트 디렉션, 출력 버짓, 출처 이력. 스튜디오가 비용을 내는 대상은 바로 이것이며, 그 어느 것도 단일 AI 모델 안에는 들어 있지 않습니다.
이 표는 위에서 아래로 이어지는 의존 관계로 읽으세요. 각 단계는 바로 위 단계가 만든 것만 받아 쓸 수 있습니다. 일반적인 목표치는 Atlas 워크플로우가 맞춰 둔 값입니다. 실제 수치는 사용하는 엔진, 플랫폼, 프레임 버짓에서 나오며, 무엇이든 생성하기 전에 브리프에 들어가 있어야 합니다.
| 단계 | 결과물 | 없으면 생기는 문제 | 일반적인 목표치 |
|---|---|---|---|
| 브리프와 레퍼런스 | 스펙 시트: 엔진, 트라이앵글 버짓, 텍스처 크기, 스타일 레퍼런스, 스케일·피벗 규칙 | 생성 후에야 버짓이 정해지고, 이후 모든 단계를 다시 돌림 | 에셋 계열마다 브리프 하나, 일괄 작업 전체에서 재사용 |
| 콘셉트 이미지 | 승인된 2D 룩뎁 렌더 | 아트 디렉션 결정이 텍스처를 입힌 메시 단계로 밀림. 수정 비용이 가장 큰 지점 | 방향마다 렌더 1장, 데모 워크플로우 기준 장당 15~30초 |
| 3D 재구성 | 토폴로지가 정리되지 않은 고밀도 원시 메시 | 없음. 건너뛸 수 없는 단계 | 고밀도 메시, 아직 버짓 없음 |
| 워터타이트 정리 | 닫힌 매니폴드 셸 | 구멍과 뒤집힌 노멀 때문에 리토폴로지와 UV 언랩이 실패하고, 베이크에 검은 얼룩이 생김 | 열린 엣지 0개, 일관된 노멀 방향 |
| 리토폴로지 | 버짓에 맞춘 깔끔한 메시, 형태를 따르는 엣지 플로우 | 프레임 버짓 초과, 스키닝 아티팩트, 인덱스 버퍼 한계 도달 | 모바일 약 5k 트라이앵글, 콘솔 약 20k, PC 약 50k |
| UV | 이음매와 패딩을 갖춘 0~1 범위의 UV 레이아웃 | 텍스처를 입힐 자리가 없음. 베이크에 이음매가 드러남 | 실행 중 리토폴로지 다음에 언랩 |
| PBR 텍스처링 | 베이스 컬러, 러프니스, 메탈릭, 노멀. 베이크한 경우 하이트와 AO | 엔진 라이팅에서 에셋이 밋밋해 보이고 머티리얼이 매핑되지 않음 | 모바일 1K 텍스처, 콘솔·PC 2K |
| 리깅 (캐릭터 전용) | 휴머노이드 스켈레톤, 스키닝 웨이트, 기본 애니메이션 클립 | 캐릭터가 움직이지 않는 소품이 됨 | 스켈레톤과 클립을 메시와 같은 GLB에 포함 |
| LOD | 거리에 따라 트라이앵글 수를 줄인 사본 | 멀리 있는 오브젝트도 전체 비용으로 렌더링됨 | 5k / 3k / 1k 트라이앵글(WebGL), 면 20,000 / 7,500 / 2,500개(UEFN) |
| 내보내기 | 메시, 머티리얼, 텍스처, 스킨, 애니메이션을 모두 담은 GLB 하나 | 흩어진 파일, 누락된 텍스처, 리그를 담을 수 없는 포맷 | GLB. FBX는 플랫폼이 요구할 때만 |
| 엔진 임포트 | 머티리얼이 매핑된 프리팹, 씬 또는 액터 | 잘못된 스케일, 잘못된 업 축, 매핑되지 않은 머티리얼 | 엔진 내장 임포터 또는 엔진 전용 임포트 패키지 |
| 승인과 출처 이력 | 검증 가능한 이력을 갖춘 승인 완료 에셋 | 에셋마다 스타일이 어긋나고, IP 문제가 생겨도 감사 추적이 없음 | 모든 에셋이 이력을 지닌 채 엔진에 들어감 |
타깃 엔진, 트라이앵글 버짓, 텍스처 해상도, 아트 디렉터가 승인한 스타일 레퍼런스, 엔진이 요구하는 스케일·피벗 규칙. Atlas에서는 이 컨텍스트가 그래프 안, 즉 노드 시스템 프롬프트와 실행에 첨부한 레퍼런스에 들어 있습니다. 그래서 프롬프트마다 다시 적지 않아도 모든 실행이 이를 이어받습니다. 이것이 없으면 메시가 생긴 뒤에야 버짓이 정해지고, 체인 전체를 다시 돌려야 합니다.
구체적인 규칙을 하나 들어 보겠습니다. UEFN 키트는 512cm 그리드에 맞춰 스케일을 잡고, 피벗은 바닥 중앙에 둡니다. 이는 브리프 단계에서 정할 사항입니다. 이 정보 없이 들어온 메시는 에셋 하나하나를 손으로 배치해야 합니다.
콘셉트 렌더는 파이프라인에서 아트 디렉션을 바꾸기에 가장 비용이 적게 드는 지점입니다. 데모 워크플로우에서 2D 룩뎁 렌더는 15~30초면 끝납니다. 재구성은 1~2분, 텍스처링에 다시 1~2분이 걸립니다. 룩을 2D에서 승인하면 비용이 큰 단계는 한 번만 돌아갑니다. 이 단계를 건너뛰면 아트 디렉터가 텍스처까지 입힌 메시를 보고 머티리얼 처리를 반려하고, 재구성, 리토폴로지, 베이크가 모두 다시 돌아갑니다.
이 렌더는 어차피 나중에 다시 쓰입니다. PBR 베이크가 이 렌더를 참조하므로, 완성된 메시는 새 프롬프트의 결과가 아니라 승인된 이미지와 같은 모습이 됩니다.
재구성 AI 모델은 콘셉트 이미지를 읽고, 보이지 않는 부분의 형상을 추론해, 대략적인 표면 색을 지닌 토폴로지가 정리되지 않은 고밀도 트라이앵글 메시를 출력합니다. 라이브러리에는 Atlas가 직접 개발한 Titan v1을 포함해 여러 재구성 AI 모델이 있으며, 워크플로우에서 이들을 폴백으로 연결하면 실행이 실패했을 때 다음 AI 모델로 다시 시도합니다. 여기서 나오는 것은 출발점일 뿐이며, 버짓도, 깔끔한 엣지 플로우도, 쓸 만한 UV도 없습니다.
여기서 세 가지 문제가 생깁니다. 미세한 디테일이 뭉개지고, 비대칭 오브젝트에 없던 대칭이 생기며, 뒷면은 추측으로 채워집니다. 정면과 측면에서 형태가 분명히 읽히는 콘셉트를 중성 바탕 위에 준비하면 세 가지 모두 줄어듭니다. 콘셉트 단계가 필요한 또 하나의 이유입니다. 사용되는 AI 모델 목록은 AI 모델 페이지에 있습니다.
셸을 닫는 작업입니다. 구멍을 메우고, 논매니폴드 엣지와 내부 셸을 제거하고, 노멀 방향을 통일하고, 자기 교차를 해소합니다. 결과물은 열린 엣지가 없는 하나의 닫힌 표면입니다.
리토폴로지, UV 언랩, 텍스처 베이크는 모두 이런 표면을 전제로 합니다. 구멍이 있거나 노멀이 뒤집힌 메시에 이 작업들을 돌리면 리토폴로지 툴은 엉망인 엣지 플로우를 만들고, UV 언랩은 찢어지고, 노멀 베이크는 허공으로 레이를 쏘아 검은 얼룩을 남깁니다. 엔진도 같은 전제를 둡니다. 콜리전 생성은 닫힌 볼륨을 기대하며, 열린 셸은 캐릭터가 나무 상자를 뚫고 떨어지는 지점이 됩니다.
리토폴로지는 고밀도 재구성 메시를 정해진 트라이앵글 수의 깔끔한 메시로 다시 만들고, 엣지 루프가 형태를 따르게 합니다. Atlas 워크플로우는 지정한 버짓에 맞춰 리토폴로지와 폴리곤 리덕션을 수행하며, 일반적으로 모바일 약 5k, 콘솔 20k, PC 50k 트라이앵글입니다. 이 단계가 없으면 원시 메시가 프레임 버짓을 잡아먹고, 리그에서 변형이 망가지며, 엔진의 기본 인덱스 버퍼가 허용하는 버텍스 수를 넘을 수도 있습니다.
마지막 한계는 구체적입니다. Unity의 기본 인덱스 버퍼는 16비트여서 메시당 버텍스 65,535개가 상한입니다. 32비트 인덱스를 쓰면 상한이 올라가지만 모든 모바일 GPU에서 지원되지는 않습니다. 원시 재구성 메시는 이 선을 넘을 수 있습니다. 리토폴로지를 거친 소품은 절대 넘지 않습니다.
변형되는 것이라면 쿼드가 중요합니다. 정적 소품이라면 버짓에 맞춘 깔끔한 트라이앵글 메시가 목표이고, 그래서 데모 워크플로우는 결과를 약 35k 쿼드/트라이앵글 버짓으로 표기합니다. 이 단계만 따로 다룬 페이지는 게임 에셋을 위한 AI 리토폴로지입니다.
출처: Unity scripting reference, Rendering.IndexFormat (영문), 2026년 9월 기준.
UV는 메시의 모든 점을 0~1 범위의 평평한 텍스처 공간 위 위치에 대응시킵니다. 이음매는 눈에 띄지 않는 곳에 두고, 필터링 때 색이 번지지 않도록 아일랜드 사이에 패딩을 둡니다. PBR 세트의 모든 텍스처는 이 레이아웃 위에 페인팅되거나 베이크됩니다. UV가 없으면 텍스처를 입힐 자리가 없습니다. UV가 나쁘면 노멀 맵에 이음매가 드러나고, 에셋 곳곳의 텍셀 밀도가 들쭉날쭉해지며, 밉맵에서 이웃한 아일랜드끼리 번져 섞입니다.
Atlas에서는 UV 언랩이 나중에 DCC 툴에서가 아니라 실행 안에서, 리토폴로지 다음이자 베이크 전에 이루어집니다. 여기서는 순서가 중요합니다. 고밀도 메시를 먼저 언랩한 뒤 폴리곤 리덕션을 하면 레이아웃이 사라집니다.
PBR 세트는 표면을 그려 넣은 하이라이트가 아니라 엔진의 라이팅이 계산할 수 있는 값으로 기술합니다. Khronos의 사양 문서 ‘glTF 2.0 specification’은 메탈릭-러프니스 방식을 베이스 컬러, 비금속 0.0부터 금속 1.0까지의 메탈니스, 매끈함 0.0부터 거칠음 1.0까지의 러프니스로 정의하며, 각각을 팩터 값, 텍스처 또는 둘 다로 지정할 수 있습니다. Atlas 워크플로우는 베이스 컬러, 러프니스, 메탈릭, 노멀을 출력하고, 워크플로우가 베이크하는 경우 하이트와 앰비언트 오클루전도 함께 출력합니다.
해상도는 플랫폼을 따릅니다. 모바일 버짓에서는 1K 텍스처, 콘솔과 PC에서는 2K입니다. 이 단계를 건너뛰면 엔진 라이팅에서 에셋이 밋밋해 보이고, 금속과 도장면이 구분되지 않습니다.
출처: glTF 2.0 specification, §3.9.2 Metallic-Roughness Material (영문), 버전 2.0.1, 2026년 9월 기준.
캐릭터, 크리처, 팔다리나 얼굴이 있는 모든 것. 리그는 스켈레톤과, 각 버텍스를 하나 이상의 본에 묶는 스키닝 웨이트로 이루어집니다. Atlas의 캐릭터 워크플로우는 휴머노이드 스켈레톤, 스키닝 웨이트, 기본 애니메이션 클립을 메시와 같은 GLB에 담아 출력합니다. 소품은 이 단계를 통째로 건너뜁니다. 웨이트가 잘못된 캐릭터는 팔꿈치가 캔디 래퍼처럼 꼬입니다.
웨이트에도 버짓이 있습니다. Unity의 캐릭터 모델링 가이드는 버텍스당 영향을 주는 본을 최대 4개로 제한한 리니어 블렌드 스키닝을 권장하고, 성능을 위해 본 수를 줄이라고 안내합니다. 리깅은 리토폴로지 결과에도 좌우됩니다. 휴머노이드 스켈레톤은 관절에 엣지 루프가 있어야 하는데, 원시 재구성 메시에는 그것이 없습니다.
출처: Unity Manual, Modeling characters for optimal performance (영문), Unity 6.6, 2026년 9월 기준.
LOD(Level of Detail)는 같은 에셋의 트라이앵글 수를 줄인 사본으로, 화면에서 오브젝트가 작아질수록 엔진이 바꿔 끼웁니다. Unity는 이 기법을 렌더링 부하를 줄여 성능을 높이는 방법으로 설명합니다. LOD는 해당 단계를 포함하는 워크플로우에서 생성됩니다. WebGL 파이프라인에서는 약 5k, 3k, 1k 트라이앵글, UEFN 키트에서는 면 20,000, 7,500, 2,500개입니다. LOD가 없으면 멀리 있는 소품도 전경의 히어로 에셋만큼 비용이 듭니다.
LOD는 원시 메시가 아니라 리토폴로지를 거친 메시에서 만들며, 각 단계가 UV를 유지하므로 텍스처 세트 하나로 모든 단계를 처리합니다. 일반적인 구성은 3단계입니다. 전환 거리는 에셋이 아니라 엔진의 LOD 그룹이 정합니다.
정의 출처: Unity Manual, Level of detail (영문), Unity 6.6, 2026년 9월 기준.
메시, 머티리얼, 텍스처, 스킨, 애니메이션 클립이 모두 바이너리 파일 하나에 들어갑니다. Khronos의 사양 문서 ‘glTF 2.0 specification’은 이를 JSON, 버퍼, 이미지를 포함한 에셋 전체를 하나의 바이너리 블롭에 저장할 수 있는 컨테이너로 소개합니다. 파일 확장자는 .glb, 등록된 미디어 타입은 model/gltf-binary입니다. Atlas 워크플로우는 PBR 머티리얼을 메시에 포함한 GLB로 내보냅니다.
대안은 흩어진 파일이고, 에셋 팩을 받아 본 사람이라면 그 실패를 잘 압니다. 텍스처가 빠진 메시, 혹은 파이프라인이 만든 것을 담지 못하는 포맷. Godot의 임포트 문서에 따르면 OBJ는 스키닝, 애니메이션, UV2, PBR 머티리얼을 지원하지 않습니다. 플랫폼이 다른 포맷을 요구하면 워크플로우가 그 포맷으로 내보냅니다. UEFN 키트는 FBX를 출력합니다.
출처: glTF 2.0 specification, §4 GLB File Format (영문), 버전 2.0.1, Godot docs, Available 3D formats (영문), Godot 4.7, 모두 2026년 9월 기준.
엔진은 GLB를 읽어 메시 에셋을 만들고, 메탈릭-러프니스 머티리얼을 엔진 고유의 셰이더에 매핑하며, 스켈레톤과 클립이 있으면 함께 생성합니다. Godot는 .glb를 직접 읽으며, Khronos의 표준 3D 포맷(GLB는 그 바이너리 형식)을 권장 임포트 포맷으로 꼽습니다. Unity(유니티)는 전용 패키지인 com.unity.cloud.gltfast로 읽습니다. Unreal Engine 5, Roblox Studio, UEFN은 각자의 경로가 있습니다. 이 시점에 문제가 생긴다면 거의 항상 스케일, 업 축, 또는 매핑되지 않은 머티리얼입니다.
Atlas 출력물은 Unity, Unreal Engine 5, Godot, Roblox Studio, UEFN, 그리고 Three.js, Babylon.js, PlayCanvas 같은 WebGL 프레임워크를 대상으로 빌드하고 테스트합니다. GLB는 키트배싱용으로 Blender, Maya, 3ds Max, Cinema 4D에서도 열립니다. 각 워크플로우 페이지에 해당 출력물을 어떤 환경에서 테스트했는지 나와 있습니다.
출처: Godot docs, Available 3D formats (영문), Unity package manual, com.unity.cloud.gltfast (영문), 모두 2026년 9월 기준.
승인은 아트 디렉터의 게이트입니다. 에셋이 프로젝트에 들어가기 전에 브리프와 레퍼런스를 기준으로 검토합니다. 출처 이력은 에셋이 그 자리에 오기까지의 기록입니다. 어떤 AI 모델이, 어떤 입력과 설정으로, 어떤 컨텍스트에서 실행됐는지 남습니다. Atlas에서는 모든 에셋이 명확하고 검증 가능한 이력을 지닌 채 엔진에 들어가며, 워크스페이스에서 실행할 수 있는 AI 모델 자체를 허용 목록으로 정합니다. 이것이 없으면 에셋마다 스타일이 조금씩 어긋나고, 6개월 뒤 IP 관련 질문이 나와도 아무도 답하지 못합니다.
검토·승인 절차는 다시 브리프로 이어집니다. 반려된 에셋은 그래프가 지닌 컨텍스트를 바꾸고, 다음 실행은 그 수정 사항을 이어받습니다. 그래야 소품 카탈로그가 프롬프트 하나마다 어긋나지 않고 하나의 시각 언어를 유지합니다.
데모 워크플로우인 게임 제작을 위한 AI 3D 에셋 파이프라인은 이 체인의 소품 버전을 처음부터 끝까지 실행합니다. 입력은 텍스처가 없는 클레이 프로토타입입니다. 비전 AI 모델이 형상을 읽고, LLM이 그 결과를 룩뎁 프롬프트로 바꾸고, 이미지 생성 AI 모델이 콘셉트를 렌더링하고, 재구성 AI 모델이 메시를 다시 만들고, 약 35k 쿼드/트라이앵글 버짓으로 리토폴로지한 뒤, 렌더를 기준으로 4K PBR 맵을 베이크합니다. 전체 실행 시간은 2~4분이며, 출력은 베이스 컬러, 러프니스, 메탈릭, 노멀 맵을 갖춘 GLB입니다.
이 데모 워크플로우는 텍스처를 입힌 메시에서 끝납니다. 보물 상자는 변형되지 않으니 리그가 없고, LOD 단계는 WebGL·UEFN 워크플로우에서 대신 만듭니다. 페이지에 표기된 단계별 소요 시간은 비전 분석과 프롬프트 작성 5~15초, 렌더 15~30초, 재구성 1~2분, 리토폴로지 30~60초, 베이크 1~2분입니다.
엔진에 바로 쓸 수 있는 단계까지입니다. 히어로 에셋의 최종 완성은 여전히 아티스트의 몫입니다. Atlas는 프로토타이핑, 아트 디렉션 이터레이션, 플레이어 주도 콘텐츠를 위해 만들어졌습니다. 이런 작업에서는 느리고 완벽한 것보다 빠르고 충분히 좋은 것이 낫습니다. Atlas에서 만든 에셋은 출시된 게임에 쓰였으며, 어디에 폴리싱 작업이 여전히 필요한지는 각 워크플로우 페이지에 적혀 있습니다. 파이프라인은 버짓에 맞추고 텍스처를 입히고 문서화까지 마친 메시를 몇 분 만에 팀에 넘깁니다. 그래서 아티스트의 시간은 리토폴로지가 아니라 사람의 손이 필요한 작업에 쓰입니다.
…Atlas AI Studio는 프로덕션에 쓸 수 있는 AI 워크플로우를 향한 중요한 한 걸음입니다…
허브에서 워크플로우를 고르거나, 데모 워크플로우를 열어 가지고 있는 프로토타입으로 실행해 보세요.
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