Atlas는 짧은 액세서리 프롬프트를 Roblox(로블록스) UGC용 메시로 만듭니다. 알맞은 카테고리로 분류하고, 마네킹에 맞춰 피팅하고, 정확한 스터드 치수로 스케일까지 자동으로 맞춥니다.

LLM이 액세서리를 Roblox 카테고리(모자, 얼굴, 등, 허리)와 어태치먼트 포인트로 분류하고, 프롬프트를 3D 재구성에 맞는 콘셉트로 확장한 뒤, 해당 카테고리와 마네킹의 정확한 바운딩 박스 치수를 스터드 단위로 찾아 둡니다.

텍스트로 이미지를 만드는 노드가 액세서리 단독 콘셉트를 렌더링하고, 이어서 멀티모달 패스가 이를 마네킹의 올바른 어태치먼트 포인트에 착용시켜 아바타의 몸 형태를 따라 휘어지게 합니다.

피팅으로 얻은 곡면은 유지한 채 마네킹 몸체를 제거하고, 원본 콘셉트에서 고해상도 텍스처, 발광 효과, 머티리얼을 되살립니다.

로우폴리 Image-to-3D 패스가 텍스처 메시를 만든 뒤, 원점을 중앙에 맞추고, 방향을 정면으로 정렬하고, 카테고리와 마네킹에 맞는 정확한 스터드 치수로 최종 에셋을 맞춥니다.
Roblox는 명확한 제한을 공개하고 있으며, 이 워크플로우의 마지막 단계는 그 기준을 맞추기 위해 존재합니다. 2026년 9월 기준 크리에이터 문서에 따르면 리지드 액세서리는 최대 4,000 트라이앵글의 단일 메시여야 하고, 마켓플레이스 아이템의 텍스처는 2048×2048 이하, 바운딩 박스는 액세서리 종류와 바디 스케일별로 스터드 단위로 정해져 있습니다. 일반 MeshPart는 최대 20,000 트라이앵글까지 쓸 수 있지만, 착용하는 액세서리는 일반 규칙이 아니라 액세서리 규칙으로 검증됩니다.
머티리얼은 SurfaceAppearance를 거치며, 컬러, 노멀, 러프니스, 메탈니스 맵과 이미시브 마스크를 읽습니다. 데모 헤드폰의 발광이 바로 이 이미시브 채널이며, 마켓플레이스 검증에서는 EmissiveStrength가 0에서 40 사이여야 합니다.
| 종류 | 표준 스케일 | 슬렌더 스케일 | 클래식 스케일 |
|---|---|---|---|
| 모자 | 1.87 × 2.5 × 1.87 | 1.78 × 2.5 × 1.78 | 3 × 4 × 3 |
| 얼굴 | 1.87 × 1.25 × 1.25 | 1.78 × 1.25 × 1.18 | 3 × 2 × 2 |
| 등 | 9.86 × 8.59 × 4.87 | 8.64 × 7.91 × 4.32 | 10 × 7 × 4.5 |
| 허리 | 3.94 × 4.29 × 7.57 | 3.76 × 3.29 × 6.73 | 4 × 3.5 × 7 |
리지드 액세서리 바운딩 박스(스터드 단위), Roblox 크리에이터 문서, 2026년 9월
Roblox Studio의 3D 임포터는 .fbx, .obj, .gltf 파일을 받습니다. Atlas가 내보내는 GLB는 같은 형식을 바이너리로 묶은 것입니다. 사용 중인 Studio 버전의 파일 선택 창에서 .glb 확장자를 받지 않는다면 Blender를 한 번 거치면 됩니다. GLB를 가져와 FBX로 내보내는 데 1분이면 충분하고, UV와 PBR 맵도 그대로 유지됩니다.
가져온 뒤에는 첫 단계에서 만든 사양과 대조해 세 가지를 확인하세요. 트라이앵글 수가 4,000 제한 이내인지, 바운딩 박스가 카테고리 크기에 맞는지, 그리고 어태치먼트 포인트입니다. 모자는 HatAttachment, 등 액세서리는 BodyBackAttachment입니다.
가져오기가 순조로운 것은 마지막 단계의 스터드 피팅 덕분입니다. 원점은 중앙에, 방향은 정면으로, 크기는 선택한 카테고리와 마네킹의 박스 안에 맞춰져 있습니다. 임포터가 크기 문제를 표시한다면, 선택한 마네킹과 업로드하려는 스케일이 서로 맞지 않는 것입니다. 올바른 마네킹으로 다시 실행하세요. 모델링 문제가 아닙니다.
| 단계 | 수작업 | Atlas |
|---|---|---|
| LLM 분류와 프롬프트 확장 | 30~60분 | 노드당 2~5초 |
| 2D·멀티모달 이미지 패스 | 2~4시간 | 노드당 10~25초 |
| 3D 재구성 | 4~8시간 | 30~60초 |
| 총 소요 시간(처음 실행 시) | 약 8시간 | 1.5~3분 |
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