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Roblox용 AI 3D 에셋

Atlas는 짧은 액세서리 프롬프트를 Roblox(로블록스) UGC용 메시로 만듭니다. 알맞은 카테고리로 분류하고, 마네킹에 맞춰 피팅하고, 정확한 스터드 치수로 스케일까지 자동으로 맞춥니다.

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프롬프트에서 피팅된 UGC 액세서리까지, 4단계

01Roblox 마네킹 레퍼런스 라이브러리가 표시된 Atlas 캔버스 입력 노드. Rthro Slender와 Rthro 마네킹이 포함되어 있습니다

분류와 피팅 사양

LLM이 액세서리를 Roblox 카테고리(모자, 얼굴, 등, 허리)와 어태치먼트 포인트로 분류하고, 프롬프트를 3D 재구성에 맞는 콘셉트로 확장한 뒤, 해당 카테고리와 마네킹의 정확한 바운딩 박스 치수를 스터드 단위로 찾아 둡니다.

02빛나는 사이버펑크 헤드폰을 쓴 Roblox 마네킹. 머리의 올바른 어태치먼트 포인트에 맞춰져 있습니다

콘셉트와 피팅

텍스트로 이미지를 만드는 노드가 액세서리 단독 콘셉트를 렌더링하고, 이어서 멀티모달 패스가 이를 마네킹의 올바른 어태치먼트 포인트에 착용시켜 아바타의 몸 형태를 따라 휘어지게 합니다.

03마네킹을 제거하고 무채색 바탕 위에 분리한 사이버펑크 헤드폰 액세서리 완성본

분리와 디테일 복원

피팅으로 얻은 곡면은 유지한 채 마네킹 몸체를 제거하고, 원본 콘셉트에서 고해상도 텍스처, 발광 효과, 머티리얼을 되살립니다.

04텍스처 메시로 완성된 헤드폰 액세서리와 그 와이어프레임. Roblox 스터드 치수에 맞춰 스케일되어 있습니다

3D 재구성과 표준화

로우폴리 Image-to-3D 패스가 텍스처 메시를 만든 뒤, 원점을 중앙에 맞추고, 방향을 정면으로 정렬하고, 카테고리와 마네킹에 맞는 정확한 스터드 치수로 최종 에셋을 맞춥니다.

Roblox는 액세서리 메시에 무엇을 요구하나요?

Roblox는 명확한 제한을 공개하고 있으며, 이 워크플로우의 마지막 단계는 그 기준을 맞추기 위해 존재합니다. 2026년 9월 기준 크리에이터 문서에 따르면 리지드 액세서리는 최대 4,000 트라이앵글의 단일 메시여야 하고, 마켓플레이스 아이템의 텍스처는 2048×2048 이하, 바운딩 박스는 액세서리 종류와 바디 스케일별로 스터드 단위로 정해져 있습니다. 일반 MeshPart는 최대 20,000 트라이앵글까지 쓸 수 있지만, 착용하는 액세서리는 일반 규칙이 아니라 액세서리 규칙으로 검증됩니다.

머티리얼은 SurfaceAppearance를 거치며, 컬러, 노멀, 러프니스, 메탈니스 맵과 이미시브 마스크를 읽습니다. 데모 헤드폰의 발광이 바로 이 이미시브 채널이며, 마켓플레이스 검증에서는 EmissiveStrength가 0에서 40 사이여야 합니다.

종류표준 스케일슬렌더 스케일클래식 스케일
모자1.87 × 2.5 × 1.871.78 × 2.5 × 1.783 × 4 × 3
얼굴1.87 × 1.25 × 1.251.78 × 1.25 × 1.183 × 2 × 2
등9.86 × 8.59 × 4.878.64 × 7.91 × 4.3210 × 7 × 4.5
허리3.94 × 4.29 × 7.573.76 × 3.29 × 6.734 × 3.5 × 7

리지드 액세서리 바운딩 박스(스터드 단위), Roblox 크리에이터 문서, 2026년 9월

Atlas에서 Roblox Studio로 메시를 어떻게 가져오나요?

Roblox Studio의 3D 임포터는 .fbx, .obj, .gltf 파일을 받습니다. Atlas가 내보내는 GLB는 같은 형식을 바이너리로 묶은 것입니다. 사용 중인 Studio 버전의 파일 선택 창에서 .glb 확장자를 받지 않는다면 Blender를 한 번 거치면 됩니다. GLB를 가져와 FBX로 내보내는 데 1분이면 충분하고, UV와 PBR 맵도 그대로 유지됩니다.

가져온 뒤에는 첫 단계에서 만든 사양과 대조해 세 가지를 확인하세요. 트라이앵글 수가 4,000 제한 이내인지, 바운딩 박스가 카테고리 크기에 맞는지, 그리고 어태치먼트 포인트입니다. 모자는 HatAttachment, 등 액세서리는 BodyBackAttachment입니다.

가져오기가 순조로운 것은 마지막 단계의 스터드 피팅 덕분입니다. 원점은 중앙에, 방향은 정면으로, 크기는 선택한 카테고리와 마네킹의 박스 안에 맞춰져 있습니다. 임포터가 크기 문제를 표시한다면, 선택한 마네킹과 업로드하려는 스케일이 서로 맞지 않는 것입니다. 올바른 마네킹으로 다시 실행하세요. 모델링 문제가 아닙니다.

단계별 소요 시간

단계수작업Atlas
LLM 분류와 프롬프트 확장30~60분노드당 2~5초
2D·멀티모달 이미지 패스2~4시간노드당 10~25초
3D 재구성4~8시간30~60초
총 소요 시간(처음 실행 시)약 8시간1.5~3분

자주 묻는 질문

Roblox 워크플로우의 결과물은 무엇인가요?
PBR 머티리얼, 최적화된 폴리곤 수, 올바른 방향, 정확한 Roblox 스터드 스케일을 갖춘, 텍스처가 모두 입혀진 게임용 3D 메시입니다. 여기에 기술적인 리깅 사양(카테고리, 어태치먼트 포인트, 스터드 치수)과 중간 과정의 2D 콘셉트, 피팅 합성 이미지도 함께 받을 수 있습니다.
처음 실행하면 얼마나 걸리나요?
처음 실행할 때 1.5~3분입니다. 앞 단계 결과가 캐시되어 있으면 뒤 단계만 다시 실행할 때 더 빠릅니다.
액세서리의 아트 스타일을 지정할 수 있나요?
네. 액세서리 프롬프트에 스타일 키워드(로우폴리, 핸드페인팅, SF, 사실적인 무광 플라스틱)를 직접 넣거나, 프롬프트 확장 노드의 시스템 프롬프트를 수정해 스튜디오 고유의 미감을 정하거나, 이미지 백엔드를 Gemini, GPT-Image, FLUX, Seedream 중에서 바꿀 수 있습니다.
Roblox 밖에서도 결과물을 쓸 수 있나요?
Roblox Studio용으로 만들어져 스터드 단위로 스케일되고 공식 어태치먼트 포인트를 씁니다. 다만 결과물이 UV와 PBR 맵을 갖춘 표준 텍스처 GLB/OBJ 메시이므로 Unity, Unreal Engine, Godot은 물론 Blender, Maya, 3ds Max, Cinema 4D로도 가져올 수 있습니다.
메시가 Roblox 액세서리의 4,000 트라이앵글 제한을 통과하나요?
재구성 단계에서 로우폴리 Image-to-3D 패스를 쓰는 이유가 바로 그것입니다. 업로드하기 전에 Studio 가져오기 대화상자에서 트라이앵글 수를 확인하세요. 디테일이 많은 콘셉트가 트라이앵글 버짓을 넘으면, 리토폴로지 노드에서 목표를 4,000 트라이앵글로 설정해 메시를 다시 처리한 뒤 다시 가져오면 됩니다.
피팅은 어떤 바디 스케일을 지원하나요?
첫 단계의 마네킹 라이브러리에는 Rthro와 Rthro Slender 마네킹이 있으며, 분류 단계에서 선택한 마네킹에 맞는 카테고리 박스를 찾습니다. 크기는 스케일마다 다르므로(위 표 참고), 실행 전에 업로드하려는 스케일의 마네킹을 선택하세요.
레이어드 클로딩은 어떻게 되나요?
이 워크플로우는 한 지점에 부착되는 단일 메시, 즉 리지드 액세서리를 만듭니다. 레이어드 클로딩은 별도의 사양과 검증 절차를 갖춘 Roblox의 다른 파이프라인이며, 이 그래프로는 만들 수 없습니다.

단계별 심화 가이드

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