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게임 에셋을 위한 AI 리토폴로지

3D 생성기가 내놓는 메시는 조밀하고 고르지 않습니다. 리토폴로지는 이를 엔진이 프레임 레이트를 지키며 렌더링할 수 있는 형태로 다시 만듭니다. Atlas에서는 이 작업이 별도 툴이 아니라 워크플로우 안에서 이루어집니다. 메시는 설정한 트라이앵글 버짓까지 폴리곤 리덕션되고, UV가 언랩되고, PBR 맵이 베이크된 상태로 GLB로 내보내집니다. 워크플로우가 LOD 단계를 만드는 경우 그것도 함께 받을 수 있습니다.

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AI 리토폴로지란?

리토폴로지는 형태는 그대로 둔 채 메시의 폴리곤 구성을 다시 짜는 작업입니다. 수작업이라면 엣지 루프를 하나하나 그려야 하고, 디테일이 많은 에셋이라면 반나절이 걸립니다. AI 리토폴로지는 이 작업을 리메시·폴리곤 리덕션 AI 모델에 맡깁니다.

Atlas에서는 그래프의 노드 하나로 수십 초 안에 실행됩니다. AI 3D 에셋 파이프라인 워크플로우에서는 30~60초, 2D→3D 게임 에셋 워크플로우에서는 리메시와 UV 언랩에 15~30초가 걸립니다.

붉은 드래곤의 리토폴로지 전후. 왼쪽은 하이폴리 재구성 결과로, 와이어프레임이 너무 조밀해 흰색 덩어리처럼 보입니다. 오른쪽은 리토폴로지를 거친 메시로 트라이앵글이 또렷하게 보입니다. 위는 텍스처를 입힌 뷰, 아래는 와이어프레임입니다
이 단계를 거치기 전과 후의 같은 드래곤. 왼쪽은 재구성 원본, 오른쪽은 실시간 버짓에 맞춰 리토폴로지한 메시입니다. 표면은 똑같아 보이지만, 와이어프레임에서 차이가 드러납니다.

생성된 메시를 엔진에 넣기 전에 리토폴로지가 필요한 이유는?

재구성 AI 모델이 출력하는 트라이앵글은 조밀하고 고르지 않으며, 대개 실시간 씬이 감당할 수 있는 수준을 훨씬 넘습니다. 폴리곤이 적을수록 렌더링이 빠르고, 여기에 더해 엔진마다 엄격한 상한이 있습니다. Roblox는 트라이앵글 20,000개를 넘는 개별 메시를 받지 않습니다. Unreal의 모바일 가이드라인은 씬 전체를 뷰당 50만 트라이앵글 이하로 유지하도록 합니다.

이 단계를 건너뛰면 뷰어에서는 멀쩡해 보여도 임포트하는 순간 문제가 드러나는 메시가 됩니다. 프레임 버짓에 비해 너무 무겁고, 텍스처를 입힐 만한 UV 레이아웃도 없습니다.

출처: Unity Manual, Modeling characters for optimal performance (영문), Roblox modeling specifications (영문), Unreal Engine performance guidelines for mobile (영문) (모두 2026년 9월 14일 확인).

Atlas 워크플로우 안에서 리토폴로지는 어떻게 실행되나요?

그래프는 재구성과 내보내기 사이에 Optimize Mesh 노드를 연결해 하이폴리 메시를 목표 폴리곤 수로 리토폴로지하고, 같은 실행에서 UV도 언랩합니다. 표면 디테일을 베이스 컬러, 러프니스, 메탈릭, 노멀 맵으로 베이크해야 할 때는 그 뒤에 Bake High Poly to Low Poly 노드를 선택적으로 추가합니다.

버짓은 프롬프트로 요청하는 것이 아니라 노드 설정이므로, 다음 실행에서도 같은 메시가 나옵니다. 그래프가 제대로 동작하면 버전 관리되는 API로 배포하세요.

Atlas 캔버스의 드래곤 워크플로우. 왼쪽부터 Input Text, Text to Image, 면 100,000개로 설정한 Tripo3D v3.1 기반 Image to 3D, 목표 면 15,000개의 Meshy Remesh 기반 Optimize Mesh, Bake High Poly to Low Poly, (Re)texture Mesh 순으로 연결된 모습
드래곤을 만든 그래프. 면 100,000개로 재구성하고, Optimize Mesh로 목표 면 15,000개까지 줄인 뒤, Bake High Poly to Low Poly가 디테일을 베이스 컬러, 러프니스, 메탈릭, 노멀 맵으로 옮기고, 마지막으로 선택적인 리텍스처링을 거칩니다.
리토폴로지를 거친 드래곤 두 마리. 왼쪽은 원래의 붉은 텍스처, 오른쪽은 푸른 서리 드래곤으로 리텍스처링한 모습
그래프 끝의 (Re)texture Mesh 노드가 텍스트 프롬프트를 받아 리토폴로지된 메시에 새로운 룩을 입힙니다. 같은 드래곤을 붉은색에서 서리 느낌으로 리텍스처링했습니다.

공개된 워크플로우 4개에서 이 단계가 실제로 쓰이는 모습을 볼 수 있습니다.

이 그래프들이 쓰는 리메시·폴리곤 리덕션 노드는 AI 모델 라이브러리의 처리 섹션에 있으며, Atlas Remesh와 Simple Decimate가 여기에 포함됩니다. 워크플로우는 이미 가지고 있는 메시에서 시작할 수도 있습니다.

쿼드와 트라이앵글 출력, 언제 무엇을 쓸까?

엔진이 렌더링하는 것은 트라이앵글이므로, 정적인 소품이라면 버짓에 맞춰 트라이앵글로 폴리곤 리덕션하는 것이 가장 빠른 길입니다. 쿼드는 내보낸 뒤에도 메시를 계속 다룰 때 진가를 발휘합니다. 리깅된 메시는 쿼드 엣지 루프를 따라 더 예측 가능하게 변형되고, 폴리싱 작업을 더하는 사람은 서브디비전을 위해 쿼드를 원합니다. AI 모델 라이브러리에는 두 종류의 노드가 모두 있습니다. 로우폴리 트라이앵글 생성기와 리메시 노드, 그리고 쿼드를 출력하는 노드입니다. 메시가 내보내진 뒤 어떻게 쓰일지를 기준으로 정하고, 어느 쪽이든 버짓은 노드에서 설정하세요.

플랫폼별 트라이앵글 버짓은 얼마로 잡아야 하나요?

버짓은 생성기가 낼 수 있는 최대치가 아니라 에셋이 출시될 플랫폼을 기준으로 잡으세요. Atlas 워크플로우 카탈로그는 세 가지 타깃을 씁니다. 모바일은 약 5k 트라이앵글에 1K 텍스처, 콘솔은 약 20k에 2K, PC는 약 50k에 2K입니다. 이는 프로토타이핑 파이프라인의 출발점입니다. 히어로 에셋이나 자체 성능 사양이 있는 타이틀은 별도의 수치를 정합니다. 그 위에 Roblox의 메시당 20,000 트라이앵글 상한 같은 엔진 제한이 더해집니다.

플랫폼일반적인 트라이앵글 타깃텍스처 크기문서화된 LOD 예시
모바일약 5k 트라이앵글1K5k / 3k / 1k 트라이앵글 (GLB 에셋 파이프라인)
콘솔약 20k 트라이앵글2K면 20,000 / 7,500 / 2,500개 (UEFN 키트)
PC약 50k 트라이앵글2K워크플로우가 만드는 경우 생성됨. 공개된 PC LOD 단계는 아직 없음

타깃과 LOD 단계는 Atlas 워크플로우 카탈로그에서 가져왔습니다. LOD 예시는 엔진이 아니라 최상위 단계의 크기에 따라 묶었습니다. 전체 파이프라인 맥락에서 이 단계를 보려면 AI 3D 에셋 파이프라인 가이드를 참고하세요.

출력물: GLB, UV, PBR, LOD

PBR 머티리얼이 포함된 GLB이며, UEFN 키트처럼 대상 플랫폼이 FBX를 요구하면 FBX로 출력합니다. 맵은 베이스 컬러, 러프니스, 메탈릭, 노멀이며, 워크플로우가 베이크하는 경우 하이트와 앰비언트 오클루전이 추가됩니다. UV는 실행 중에 언랩됩니다. LOD 단계는 워크플로우가 만드는 경우 함께 출력되고, 캐릭터 워크플로우는 스키닝 웨이트를 갖춘 휴머노이드 스켈레톤과 기본 애니메이션 클립을 같은 GLB에 추가합니다. 파일은 Unity(유니티), Unreal Engine 5(언리얼 엔진 5), Godot, Roblox Studio, UEFN, WebGL 프레임워크에 바로 넣을 수 있고, Blender, Maya, 3ds Max, Cinema 4D에서 열립니다.

Atlas 덕분에 저는 아티스트로서 여러 플랫폼을 오가지 않고도 아이디어부터 플레이 가능한 레벨까지 게임 배경을 프로토타이핑할 수 있습니다…
Hanny Lu, 수석 아티스트 · Directive Games

자주 묻는 질문

트라이앵글 버짓을 직접 설정할 수 있나요?
네. 최적화 노드의 설정 항목입니다. 프롬프트→인게임 워크플로우에서는 모바일, 콘솔, PC 중에서 고르고, GLB 파이프라인에서는 메시 설정에서 원하는 수치를 직접 입력합니다. 값을 바꾸고 다시 실행해도 그래프의 나머지는 그대로입니다.
리토폴로지 후에도 텍스처가 유지되나요?
네. 디테일은 하이폴리에서 로우폴리 메시로 베이스 컬러, 러프니스, 메탈릭, 노멀 맵 형태로 베이크되며, 같은 실행에서 UV도 언랩됩니다. 최적화된 메시는 머티리얼이 GLB에 포함된 상태로 출력됩니다.
이미 가지고 있는 메시도 Atlas로 리토폴로지할 수 있나요?
워크플로우는 프롬프트나 이미지 대신 기존 메시에서 시작할 수 있고, AI 모델 라이브러리에는 리메시·폴리곤 리덕션 노드가 별도의 처리 단계로 들어 있습니다. 워크플로우를 열고 입력을 내 메시로 바꾼 뒤 최적화 노드는 그대로 두세요.
리토폴로지 단계는 얼마나 걸리나요?
수십 초입니다. 공개된 워크플로우 기준으로 AI 3D 에셋 파이프라인에서 30~60초, 2D→3D 게임 에셋 워크플로우에서 리메시와 UV 언랩에 15~30초, GLB 에셋 파이프라인에서 폴리곤 리덕션·트랜스폼·LOD 단계에 15~45초입니다.
같은 워크플로우를 다시 돌리면 같은 메시가 나오나요?
네. 워크플로우는 설정이 고정된 그래프이므로 입력이 같으면 결과도 같습니다. 앞 단계 입력을 바꾸지 않고 뒤 단계를 다시 실행하면 캐시에서 불러옵니다. 그래프가 제대로 동작하면 팀의 툴에서 호출하는 버전 관리되는 API로 배포하세요.
리토폴로지 결과물이 프로덕션 최종본인가요?
Atlas는 프로토타이핑, 아트 디렉션 이터레이션, 플레이어 주도 콘텐츠를 위해 만들어졌습니다. 이런 작업에서는 완벽하지만 느린 것보다 충분히 좋고 빠른 것이 낫습니다. Atlas로 만든 에셋은 출시된 게임에 쓰였으며, 이 페이지의 내용이 폴리싱 작업을 건너뛸 수 있다는 뜻은 아닙니다. 히어로 에셋에는 여전히 아티스트의 손길이 필요합니다.
실행 비용은 얼마인가요?
크레딧은 인당 과금 라이선스가 아니라 스튜디오의 공유 크레딧에서 차감되므로 팀 전체가 쓸 수 있습니다. 요금제와 제공량은 요금제 페이지에서 확인하세요.

리토폴로지를 파이프라인에 넣으세요

프롬프트부터 엔진용 GLB까지 하나의 그래프로, 설정한 버짓에 맞춰 리토폴로지합니다. 워크플로우를 열고, 실행하고, 노드를 다시 연결해 보세요.

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