3D生成ツールが出力するメッシュは、密度が高く不均一です。リトポロジーはそれを、エンジンがフレームレートを保ってレンダリングできる形に作り直します。Atlasではこの作業を別ツールではなくワークフローの中で行います。メッシュは設定したトライアングル数の上限までポリゴンリダクションされ、UV展開とPBRマップのベイクを済ませた状態で、GLBとして書き出されます。ワークフローがLOD段階を作る場合は、それも出力されます。
Atlasで試す最終確認日
リトポロジーとは、形状を保ったままメッシュのポリゴン構成を作り直す作業です。手作業ではエッジループを1本ずつ引くことになり、ディテールの多いアセットなら午後いっぱいかかります。AIリトポロジーは、この作業をリメッシュやポリゴンリダクションのAIモデルに任せます。
Atlasではグラフ内の1ノードとして、数十秒で実行されます。AI 3Dアセットパイプラインのワークフローでは30〜60秒、2Dから3DゲームアセットへのワークフローではリメッシュとUV展開に15〜30秒です。
再構成AIモデルが出力するトライアングルは密度が高く不均一で、たいていリアルタイムのシーンが処理できる量を大きく超えています。ポリゴンが少ないほど描画は速くなり、そのうえエンジンには厳しい上限があります。Robloxは20,000トライアングルを超える個々のメッシュを受け付けません。Unrealのモバイル向けガイドラインでは、シーン全体をビューあたり50万トライアングル以下に抑えることを求めています。
この工程を省くと、ビューアでは問題なく見えても、インポートの段階で破綻するメッシュになります。フレームあたりの描画負荷の上限に対して重すぎ、テクスチャを貼れるまともなUVレイアウトもありません。
出典:Unity Manual, Modeling characters for optimal performance(英語)、Roblox modeling specifications(英語)、Unreal Engine performance guidelines for mobile(英語)(いずれも2026年9月14日閲覧)。
グラフでは、再構成と書き出しの間にOptimize Meshノードを配置し、ハイポリのメッシュを目標ポリゴン数までリトポロジーしながら、同じ実行でUVも展開します。表面のディテールをベースカラー、ラフネス、メタリック、ノーマルの各マップにベイクする必要があるときは、その後ろにオプションのBake High Poly to Low Polyノードを置きます。
上限はプロンプトで指示するものではなくノードの設定なので、次の実行でも同じメッシュが返ってきます。グラフが完成したら、バージョン管理されたAPIとして公開しましょう。
公開中の4つのワークフローで、この工程が組み込まれている様子を確認できます。
これらのグラフが使うリメッシュとポリゴンリダクションのノードは、AIモデルライブラリの処理セクションにあり、Atlas RemeshやSimple Decimateもその1つです。手持ちのメッシュからワークフローを始めることもできます。
エンジンが描画するのはトライアングルなので、静的なプロップなら上限に合わせてトライアングルでポリゴンリダクションするのが近道です。クアッドが真価を発揮するのは、書き出した後もメッシュに手を入れる場合です。リギング済みのメッシュはクアッドのエッジループに沿って予測どおりに変形しやすく、仕上げ(ポリッシュ)の工程を加える人はサブディビジョンのためにクアッドを求めます。AIモデルライブラリには両方のノードがあります。ローポリのトライアングル生成ツールやリメッシュノードと、クアッドを出力するノードです。メッシュが書き出された後にどう扱われるかで判断し、どちらの場合も上限はノードで設定してください。
上限は、生成ツールが出せる最大値ではなく、アセットをリリースするプラットフォームに合わせて決めます。Atlasのワークフローカタログでは3つの目標を使っています。モバイルは約5kトライアングルで1Kテクスチャ、コンソールは約20kで2K、PCは約50kで2Kです。これはプロトタイピング用パイプラインの出発点です。ヒーローアセットや、独自のパフォーマンス仕様を持つタイトルでは、個別に数値を決めます。さらにその上に、Robloxのメッシュあたり20,000トライアングルの上限のようなエンジン側の制限がかかります。
| プラットフォーム | トライアングル数の目安 | テクスチャサイズ | ドキュメントにあるLODの例 |
|---|---|---|---|
| モバイル | 約5kトライアングル | 1K | 5k / 3k / 1kトライアングル(GLBアセットパイプライン) |
| コンソール | 約20kトライアングル | 2K | 20,000 / 7,500 / 2,500面(UEFNキット) |
| PC | 約50kトライアングル | 2K | ワークフローが対応していれば生成。PC向けの公開済みの段階はまだなし |
目標値とLOD段階はAtlasのワークフローカタログによるものです。LODの例はエンジン別ではなく、最上位の段階のサイズでまとめています。パイプライン全体の中でこの工程を見るには、AI 3Dアセットパイプラインのガイドをご覧ください。
PBRマテリアルを埋め込んだGLBで、UEFNキットのように対象プラットフォームがFBXを前提とする場合はFBXで出力します。マップはベースカラー、ラフネス、メタリック、ノーマルで、ワークフローがベイクする場合はハイトとアンビエントオクルージョンも加わります。UVは実行中に展開されます。LOD段階はワークフローが作る場合に出力され、キャラクター向けワークフローでは、スキンウェイト付きのヒューマノイドスケルトンと基本的なアニメーションクリップが同じGLBに加わります。ファイルはUnity(ユニティ)、Unreal Engine 5(アンリアルエンジン5)、Godot、Roblox Studio、UEFN、WebGLフレームワークにそのまま取り込め、Blender、Maya、3ds Max、Cinema 4Dで開けます。
Atlasのおかげで、アーティストとして複数のプラットフォームを行き来することなく、アイデアからプレイアブルなレベルまで、ゲームの背景をプロトタイピングできます…
プロンプトからエンジン対応のGLBまで、1つのグラフで、設定した上限に合わせてリトポロジー。ワークフローを開き、実行し、ノードをつなぎ替えてみてください。
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