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ゲームアセット向け​AIリトポロジー

3D生成ツールが出力するメッシュは、密度が高く不均一です。リトポロジーはそれを、エンジンがフレームレートを保ってレンダリングできる形に作り直します。Atlasではこの作業を別ツールではなくワークフローの中で行います。メッシュは設定したトライアングル数の上限までポリゴンリダクションされ、UV展開とPBRマップのベイクを済ませた状態で、GLBとして書き出されます。ワークフローがLOD段階を作る場合は、それも出力されます。

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最終確認日

AIリトポロジーとは

リトポロジーとは、形状を保ったままメッシュのポリゴン構成を作り直す作業です。手作業ではエッジループを1本ずつ引くことになり、ディテールの多いアセットなら午後いっぱいかかります。AIリトポロジーは、この作業をリメッシュやポリゴンリダクションのAIモデルに任せます。

Atlasではグラフ内の1ノードとして、数十秒で実行されます。AI 3Dアセットパイプラインのワークフローでは30〜60秒、2Dから3DゲームアセットへのワークフローではリメッシュとUV展開に15〜30秒です。

リトポロジー前後の赤いドラゴン。左はハイポリの再構成結果で、ワイヤーフレームが密すぎて真っ白に見える。右はリトポロジー後のメッシュで、トライアングルがはっきり見える。上はテクスチャ付きの表示、下はワイヤーフレーム
この工程の前後で比べた同じドラゴン。左が再構成直後、右がリアルタイム向けの上限に合わせてリトポロジーしたメッシュです。表面の見た目は同じで、違いはワイヤーフレームに表れます。

生成した​メッシュを​エンジンに​取り込む前に​リトポロジーが​必要な​理由

再構成AIモデルが出力するトライアングルは密度が高く不均一で、たいていリアルタイムのシーンが処理できる量を大きく超えています。ポリゴンが少ないほど描画は速くなり、そのうえエンジンには厳しい上限があります。Robloxは20,000トライアングルを超える個々のメッシュを受け付けません。Unrealのモバイル向けガイドラインでは、シーン全体をビューあたり50万トライアングル以下に抑えることを求めています。

この工程を省くと、ビューアでは問題なく見えても、インポートの段階で破綻するメッシュになります。フレームあたりの描画負荷の上限に対して重すぎ、テクスチャを貼れるまともなUVレイアウトもありません。

出典:Unity Manual, Modeling characters for optimal performance(英語)、Roblox modeling specifications(英語)、Unreal Engine performance guidelines for mobile(英語)(いずれも2026年9月14日閲覧)。

Atlasの​ワークフローで​リトポロジーが​動く仕組み

グラフでは、再構成と書き出しの間にOptimize Meshノードを配置し、ハイポリのメッシュを目標ポリゴン数までリトポロジーしながら、同じ実行でUVも展開します。表面のディテールをベースカラー、ラフネス、メタリック、ノーマルの各マップにベイクする必要があるときは、その後ろにオプションのBake High Poly to Low Polyノードを置きます。

上限はプロンプトで指示するものではなくノードの設定なので、次の実行でも同じメッシュが返ってきます。グラフが完成したら、バージョン管理されたAPIとして公開しましょう。

Atlasキャンバス上のドラゴンのワークフロー。左から順にInput Text、Text to Image、100,000面に設定したTripo3D v3.1のImage to 3D、目標15,000面のMeshy RemeshによるOptimize Mesh、Bake High Poly to Low Poly、(Re)texture Mesh
ドラゴンを作ったグラフ。100,000面で再構成し、Optimize Meshで目標の15,000面まで落とし、Bake High Poly to Low Polyがディテールをベースカラー、ラフネス、メタリック、ノーマルの各マップとして移し、最後にオプションでリテクスチャを行います。
リトポロジー後のドラゴン2体。左は元の赤いテクスチャ、右は青いフロストドラゴンとしてリテクスチャしたもの
グラフの最後にある(Re)texture Meshノードが、テキストプロンプトからリトポロジー済みのメッシュに新しいルックを与えます。同じドラゴンを、赤からフロストへリテクスチャしました。

公開中の4つのワークフローで、この工程が組み込まれている様子を確認できます。

これらのグラフが使うリメッシュとポリゴンリダクションのノードは、AIモデルライブラリの処理セクションにあり、Atlas RemeshやSimple Decimateもその1つです。手持ちのメッシュからワークフローを始めることもできます。

クアッドか​トライアングルか、​使い分けの​基準

エンジンが描画するのはトライアングルなので、静的なプロップなら上限に合わせてトライアングルでポリゴンリダクションするのが近道です。クアッドが真価を発揮するのは、書き出した後もメッシュに手を入れる場合です。リギング済みのメッシュはクアッドのエッジループに沿って予測どおりに変形しやすく、仕上げ(ポリッシュ)の工程を加える人はサブディビジョンのためにクアッドを求めます。AIモデルライブラリには両方のノードがあります。ローポリのトライアングル生成ツールやリメッシュノードと、クアッドを出力するノードです。メッシュが書き出された後にどう扱われるかで判断し、どちらの場合も上限はノードで設定してください。

プラットフォーム別の​トライアングル数の​目安

上限は、生成ツールが出せる最大値ではなく、アセットをリリースするプラットフォームに合わせて決めます。Atlasのワークフローカタログでは3つの目標を使っています。モバイルは約5kトライアングルで1Kテクスチャ、コンソールは約20kで2K、PCは約50kで2Kです。これはプロトタイピング用パイプラインの出発点です。ヒーローアセットや、独自のパフォーマンス仕様を持つタイトルでは、個別に数値を決めます。さらにその上に、Robloxのメッシュあたり20,000トライアングルの上限のようなエンジン側の制限がかかります。

プラットフォームトライアングル数の目安テクスチャ​サイズドキュメントにあるLODの例
モバイル約5kトライアングル1K5k / 3k / 1kトライアングル(GLBアセットパイプライン)
コンソール約20kトライアングル2K20,000 / 7,500 / 2,500面(UEFNキット)
PC約50kトライアングル2Kワークフローが対応していれば生成。PC向けの公開済みの段階はまだなし

目標値とLOD段階はAtlasのワークフローカタログによるものです。LODの例はエンジン別ではなく、最上位の段階のサイズでまとめています。パイプライン全体の中でこの工程を見るには、AI 3Dアセットパイプラインのガイドをご覧ください。

出力されるもの:​GLB、​UV、​PBR、​LOD

PBRマテリアルを埋め込んだGLBで、UEFNキットのように対象プラットフォームがFBXを前提とする場合はFBXで出力します。マップはベースカラー、ラフネス、メタリック、ノーマルで、ワークフローがベイクする場合はハイトとアンビエントオクルージョンも加わります。UVは実行中に展開されます。LOD段階はワークフローが作る場合に出力され、キャラクター向けワークフローでは、スキンウェイト付きのヒューマノイドスケルトンと基本的なアニメーションクリップが同じGLBに加わります。ファイルはUnity(ユニティ)、Unreal Engine 5(アンリアルエンジン5)、Godot、Roblox Studio、UEFN、WebGLフレームワークにそのまま取り込め、Blender、Maya、3ds Max、Cinema 4Dで開けます。

Atlasのおかげで、アーティストとして複数のプラットフォームを行き来することなく、アイデアからプレイアブルなレベルまで、ゲームの背景をプロトタイピングできます…
Hanny Lu(プリンシパルアーティスト、Directive Games)

よくある​質問

トライアングル数の上限は自分で設定できますか?
はい。最適化ノードの設定項目です。プロンプトからゲーム内アセットを作るワークフローではモバイル、コンソール、PCから選び、GLBパイプラインではメッシュ設定で任意の数値を指定します。値を変えて再実行しても、グラフの他の部分はそのままです。
リトポロジー後もテクスチャは保たれますか?
はい。ディテールはハイポリからローポリのメッシュへ、ベースカラー、ラフネス、メタリック、ノーマルの各マップとしてベイクされ、同じ実行でUVも展開されます。最適化されたメッシュは、マテリアルをGLBに埋め込んだ状態で出力されます。
手持ちのメッシュもAtlasでリトポロジーできますか?
ワークフローはプロンプトや画像の代わりに既存のメッシュから始めることができ、AIモデルライブラリにはリメッシュとポリゴンリダクションのノードが個別の処理ステップとして用意されています。ワークフローを開き、入力を自分のメッシュに差し替え、最適化ノードはそのまま残してください。
リトポロジーの工程にはどれくらい時間がかかりますか?
数十秒です。公開中のワークフローでは、AI 3Dアセットパイプラインで30〜60秒、2Dから3DゲームアセットへのワークフローでリメッシュとUV展開に15〜30秒、GLBアセットパイプラインでポリゴンリダクション、トランスフォーム、LOD段階に15〜45秒となっています。
同じワークフローなら、次回も同じメッシュが得られますか?
はい。ワークフローは設定が固定されたグラフなので、入力が同じなら結果も同じです。上流の入力を変えずに後の工程を再実行すると、キャッシュから読み込まれます。グラフが完成したら、お使いのツールから呼び出せるバージョン管理されたAPIとして公開しましょう。
リトポロジー後の出力は本番用の最終版ですか?
Atlasは、完璧で遅いより十分な品質で速いほうが価値のある、プロトタイピング、アートディレクションのイテレーション、プレイヤー主導のコンテンツのために作られています。Atlasで作ったアセットはリリース済みのゲームに使われていますが、本ページは仕上げ(ポリッシュ)の工程を省けると謳うものではありません。ヒーローアセットには、引き続きアーティストの手による仕上げが必要です。
実行にかかる費用は?
クレジットはユーザー数課金のライセンスではなく、スタジオ全体の共有クレジットから消費されるので、チーム全員が使えます。プランと付与量は料金ページをご覧ください。

リトポロジーを​パイプラインに​組み込む

プロンプトからエンジン対応のGLBまで、1つのグラフで、設定した上限に合わせてリトポロジー。ワークフローを開き、実行し、ノードをつなぎ替えてみてください。

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