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AI生成の​ゲームアセットで​アートスタイルを​統一

Atlasは既存のアートからスタイルバイブルを作り、新しいアセットのリクエストをすべてそれに沿わせます。アセットごとにぶれることなく、プロップのカタログ全体が1つのビジュアル言語にそろいます。

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4つの​工程で、​リファレンス一式から​スタイルどおりの​アセットへ

01スタイルリファレンスとして使った既存カタログのレンダー4点。鎧をまとった人物、兜、盾、槍が、ダークファンタジーの素材表現を共有している

リファレンスの​取り込み

既存アセットのレンダーをアップロードすると、ビジョンノードがセット全体からレンダリングスタイル、パレット、素材、ウェザリング、形状のディテールを読み解きます。

02

スタイルの​抽出

1つ目のLLMノードが、素材の仕上げ、ライティング、パレット、経年劣化のルールをまとめたサーフェススタイルバイブル(Surface Style Bible)を抽出します。2つ目のノードは、繰り返し現れる表面装飾をモチーフ語彙(Motif Vocabulary)として取り出します。2つは1つの共有スタイルコンテキストにまとめられます。

03

アセットコンセプトの​生成

「王冠」のような短いプロンプトが、コンセプトデザイナー役のLLMでスタイルコンテキストと組み合わされ、世界観に沿った詳細な指示書になります。そこに、中央配置・ニュートラルな背景・3/4ビューといったスタジオ撮影のルールが加わります。

04リファレンスのスタイルに合わせて新たに生成した4つのアセット。玉座、王冠、儀式用の大鎌、ゴブレット

画像生成

高品質なテキストから画像を生成するノードが最終コンセプトを描画し、スタイルも見せ方もカタログの既存アセットとそろえます。

AI生成アセットの​スタイルは​なぜ​ぶれるのか、​スタイルバイブルは​何を​解決するのか

アセットがぶれるのは、プロンプトのたびに新しくサンプリングされるからです。「ダークファンタジー、風化した鉄」が指すルックは何千通りもあり、AIモデルはその1つを選びます。そうしてプロップを30個作ると、カタログには30通りの仕上げが並びます。

スタイルバイブルは、形容詞を仕様に置き換えます。どの金属を使うか、どう古びるか、光がどこに当たるか、パレットは何か、どのモチーフを繰り返すか。このテキストがすべてのリクエストに添えられるので、どの生成も同じルールのもとで行われます。

違いが出るのは細部です。1行のスタイルプロンプトでは、ヒーローアセットはおおむね合っても、バックル、ストラップ、縁飾りといった小さな部分がずれます。バイブルにはモチーフ語彙が含まれるので、ゴブレットも王冠と同じ彫刻の意匠を受け継ぎます。目指すのは1枚の傑作ではなく、バッチ全体の一貫性です。

バイブルに記録する項目レンダーから読み取る内容次のアセットで守られるもの
素材の仕上げ金属、革、布と、それぞれの光の受け方AIモデルが初めて扱うオブジェクトでも同じ質感
パレット主調色、アクセント​カラー、使わない色パレットから外れたプロップが出ない
ライティングと見せ方キーライト、背景、3/4ビュー並べても違和感のないレンダー
ウェザリングと経年劣化のルール摩耗が出る位置と程度セット全体で同じ古び方
形状のディテールベベルの大きさ、装飾の密度統一されたシルエット
モチーフ語彙繰り返し現れる表面装飾彫刻や紋章を作り直さず再利用

スタイルの​一貫性は​どう​保たれるのか

このワークフローは、数枚のリファレンスレンダーから、グラフの中でスタイルコンテキストを1回の実行で組み立てます。

実際の使い方としては、このグラフで既存のアートからスタイルを抽出してレビューし、承認したバージョンを同じプロジェクト内のほかの生成に適用できます。

コンセプトをメッシュへつなぐ:2Dコンセプトアートから3Dゲームアセットへ →

Atlasでは、私たちのアーティストがスタイルを定義でき、それをAtlasが手作業では到底不可能な規模にまで広げてくれました。チームの代わりになるのではなく、チームにできることを何倍にもしてくれるのです。
Niklas Polster(PeDePe 共同創業者)

工程ごとの​所要時間

工程手作業Atlas
初回のスタイル抽出(1回のみ、以降はキャッシュ)2〜6週間10〜25秒
アセットごとの生成4〜8時間10〜30秒

よくある​質問

このワークフローの出力は2Dですか、3Dですか?
個々のプロップや装備の2Dコンセプトレンダーです。ニュートラルなグレーの背景に3/4ビューで単体配置され、統一されたスタジオライティング、素材の描写、カタログに繰り返し現れるモチーフを共有しています。
スタイルの抽出にはどれくらいかかりますか?
スタイルの抽出は1回だけ実行され、10〜25秒かかります。以降はキャッシュされます。その後は新しいアセット1つにつき10〜30秒です(指示書の作成に1〜3秒、画像エンジンに5〜20秒)。
バイブルを抽出した後でスタイルを変えられますか?
はい。リファレンス画像を差し替えて任意のコレクションから新しいスタイルバイブルを抽出することも、スタイルバイブルのシステムプロンプトを直接編集することも、背景、ライティング、視点の角度といったスタジオ構図のルールを調整することもできます。
コンセプトは、どの画像AIモデルで描画しますか?
出力は2Dコンセプトレンダーで、3Dモデリングやコンセプトの承認にそのまま使える一般的な画像ファイルです。GPT-Image-2、Geminiの画像AIモデル、FLUX.2、Seedreamなど複数のエンジンで生成します。
抽出にはリファレンスレンダーが何枚必要ですか?
デモでは、1つの素材表現を共有する鎧と装備のレンダー4枚で実行しています。ここで大事なのは枚数より代表性です。バイブルに含めたい素材の系統とモチーフは、どれも最低1回は登場している必要があります。セットに異質なレンダーが1枚混じると、その特徴までバイブルに入ります。まずは、自分ならスタイルシートに載せるようなレンダーから始めてください。
スタイルバイブルは3Dアセットにも使えますか?
バイブルはテキストと見せ方のルールなので、プロンプトを受け取るノードならどれにでも渡せます。このグラフはコンセプトレンダーまでです。スタイルをメッシュまで引き継ぐには、承認したレンダーを「2Dコンセプトアートから3Dゲームアセットへ」のような画像から3Dを作るワークフローに送ってください。渡されたコンセプトを、素材も含めて再構成します。
スタイルバイブルは誰が承認しますか?
アートディレクションの責任者です。バイブルは隠れた埋め込み表現ではなく読めるテキストなので、素材のルールやモチーフの一覧を読み、編集し、承認できます。編集したバージョンが、以降のすべての実行のコンテキストになります。

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