Atlasは、番号付きのプロップリストや企画書の抜粋を、グレーボックスの3Dメッシュ一式に変えます。アセットごとに並列のレーンが1本ずつ走り、テキストプロンプトからブロックアウト用のジオメトリまで数分です。

番号付きのアセットリストや企画書の抜粋を、1つのバッチ入力ノードに貼り付けます。Atlasが項目ごとに1本のレーンへ振り分けます。
各レーンが担当する項目を取り出し、標準化された3Dコンセプト用のプロンプトを書きます。無地のニュートラルな背景に単体で配置、3/4視点、床の影なし。

テキストから画像を生成する高速なノードが全レーンで同時に動き、アセットごとに、シルエットが正確ですっきりしたコンセプトアートを出力します。

画像から3Dへの高速な変換処理が、PBRテクスチャをオフにしたまますべてのコンセプトをメッシュに変え、純粋なグレーボックスのブロックアウト用ジオメトリを作ります。
グレーボックスアセットとは、シルエットとスケールだけを合わせたテクスチャなしのジオメトリです。表面の作り込みに時間をかける前に、レイアウト、視認性、ゲームプレイを検証するために作ります。次の5つのチェックを通ればゲームアセットになります。ウォータータイトなメッシュ、プラットフォームごとのトライアングル数の上限に収まっていること、きれいなUV、PBRマップ、正しいピボットと向き。
このワークフローは、あえて最初の段階で止めています。グレーボックスのパスで分かるのは、プロップがゲームプレイ時の距離で判別できるか、空間に収まるかで、その答えが数分で出ます。仕上げパスで分かるのは見た目が合っているかで、その手間が報われるのは最初の問いを通ったプロップだけです。最終的に20点を削るのに30点すべてにテクスチャを入れる。プロトタイピングの予算はこうして消えていきます。
| パス | 加わるもの | 実行する場所 |
|---|---|---|
| グレーボックス(このページ) | シルエットとスケール、アセットごとにGLB 1つ | 画像から3Dへの高速変換、テクスチャはオフ |
| 仕上げパス | レビューを通ったプロップにPBRテクスチャ | 高品質な画像から3Dへの変換ノード |
| 上限に合わせたリトポロジー | モバイル約5k、コンソール20k、PC 50kトライアングル | 最適化ノード |
| リグ | スケルトンとスキンウェイト(キャラクターのみ) | キャラクター系ワークフロー |
| エンジンへのインポート | マテリアル埋め込み済みのGLBをそのまま投入 | Unity、Unreal Engine、Godot |
アセット1つにつき1行、毎回同じ書き方で。何なのか、何をするものか、何でできているか、そしてサイズの区分。「貨物コンテナ、密閉式、波形鋼板、大型」と書けば、プロンプトエンジニアリングのレーンは必要な名詞を受け取れます。「かっこいいコンテナ」では何も伝わりません。見せ方を指定する必要はありません。各レーンが単体配置・無地の背景・3/4視点という同じプロンプトを書くので、リストには中身だけを書けば十分です。
時間短縮の理由は、並列処理と、表面の作り込みを省くことの2つです。すべてのレーンが同時に走り、どのレーンもテクスチャのパスを待ちません。だから、リストからグレーボックスまでが半日ではなく約4分で終わります。
一方、レビューの時間は短縮されません。誰かがゲームプレイ時の距離でグレーボックスセットを確認し、判別しにくいものを削る必要があります。このレビューはパイプラインの中で最もコストのかからないレビューです。テクスチャを入れる前の、この段階で行いましょう。
Atlasのおかげで、アーティストとして複数のプラットフォームを行き来することなく、アイデアからプレイアブルなレベルまで、ゲームの背景をプロトタイピングできます…
| 工程 | 手作業 | Atlas |
|---|---|---|
| 合計(リスト → グレーボックスセット) | 3〜4時間 | 約4分 |
無料で開始。クレジットカードの登録は不要です。
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