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AIで​3Dゲームアセットを​生成

Atlasは、番号付きのプロップリストや企画書の抜粋を、グレーボックスの3Dメッシュ一式に変えます。アセットごとに並列のレーンが1本ずつ走り、テキストプロンプトからブロックアウト用のジオメトリまで数分です。

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リスト1つから​グレーボックスメッシュを​一括生成

01企画書の抜粋から取り出したSFプロップ5点のバッチ用アセットリストが入った、Atlasキャンバスの入力ノード

バッチ入力

番号付きのアセットリストや企画書の抜粋を、1つのバッチ入力ノードに貼り付けます。Atlasが項目ごとに1本のレーンへ振り分けます。

02

並列の​プロンプトエンジニアリング

各レーンが担当する項目を取り出し、標準化された3Dコンセプト用のプロンプトを書きます。無地のニュートラルな背景に単体で配置、3/4視点、床の影なし。

03SFのプロトタイプ用プロップ4点(貨物コンテナ、バリア、ケース、制御端末)を、それぞれ単体のグレースケールのコンセプトとしてレンダリングしたもの

コンセプトの​同時生成

テキストから画像を生成する高速なノードが全レーンで同時に動き、アセットごとに、シルエットが正確ですっきりしたコンセプトアートを出力します。

04同じプロトタイプ用プロップ4点のグレーボックスメッシュ。ワイヤーフレーム表示とシェーディング表示で、エンジンへのインポート準備が整った状態

無駄のない​再構成

画像から3Dへの高速な変換処理が、PBRテクスチャをオフにしたまますべてのコンセプトをメッシュに変え、純粋なグレーボックスのブロックアウト用ジオメトリを作ります。

グレーボックスアセットとは​何か、​どの時点で​ゲームアセットに​なるのか

グレーボックスアセットとは、シルエットとスケールだけを合わせたテクスチャなしのジオメトリです。表面の作り込みに時間をかける前に、レイアウト、視認性、ゲームプレイを検証するために作ります。次の5つのチェックを通ればゲームアセットになります。ウォータータイトなメッシュ、プラットフォームごとのトライアングル数の上限に収まっていること、きれいなUV、PBRマップ、正しいピボットと向き。

このワークフローは、あえて最初の段階で止めています。グレーボックスのパスで分かるのは、プロップがゲームプレイ時の距離で判別できるか、空間に収まるかで、その答えが数分で出ます。仕上げパスで分かるのは見た目が合っているかで、その手間が報われるのは最初の問いを通ったプロップだけです。最終的に20点を削るのに30点すべてにテクスチャを入れる。プロトタイピングの予算はこうして消えていきます。

パス加わるもの実行する場所
グレーボックス(このページ)シルエットとスケール、アセットごとにGLB 1つ画像から3Dへの高速変換、テクスチャはオフ
仕上げパスレビューを通ったプロップにPBRテクスチャ高品質な画像から3Dへの変換ノード
上限に合わせたリトポロジーモバイル約5k、コンソール20k、PC 50kトライアングル最適化ノード
リグスケルトンとスキンウェイト(キャラクターのみ)キャラクター系​ワークフロー
エンジンへのインポートマテリアル埋め込み済みのGLBをそのまま投入Unity、Unreal Engine、Godot

グレーボックスからエンジン対応までの全工程:ゲーム制作のためのAI 3Dアセットパイプライン →

バッチの​結果を​揃えるには、​アセットリストを​どう​書くか

アセット1つにつき1行、毎回同じ書き方で。何なのか、何をするものか、何でできているか、そしてサイズの区分。「貨物コンテナ、密閉式、波形鋼板、大型」と書けば、プロンプトエンジニアリングのレーンは必要な名詞を受け取れます。「かっこいいコンテナ」では何も伝わりません。見せ方を指定する必要はありません。各レーンが単体配置・無地の背景・3/4視点という同じプロンプトを書くので、リストには中身だけを書けば十分です。

  • スタイルの指示は1行目に1回だけ。すべてのレーンがそれを引き継ぎます。
  • 1つのバッチではスケールの区分を1つに揃えます。プロップと建築物を同じリストに入れると、何を「大型」とみなすかがコンセプトごとにばらつきます。
  • 雰囲気ではなく素材を書きます。「ヘアライン仕上げのアルミ」は再構成できますが、「未来的」はできません。

バッチで​時間を​短縮できる​部分と​できない​部分

時間短縮の理由は、並列処理と、表面の作り込みを省くことの2つです。すべてのレーンが同時に走り、どのレーンもテクスチャのパスを待ちません。だから、リストからグレーボックスまでが半日ではなく約4分で終わります。

一方、レビューの時間は短縮されません。誰かがゲームプレイ時の距離でグレーボックスセットを確認し、判別しにくいものを削る必要があります。このレビューはパイプラインの中で最もコストのかからないレビューです。テクスチャを入れる前の、この段階で行いましょう。

Atlasのおかげで、アーティストとして複数のプラットフォームを行き来することなく、アイデアからプレイアブルなレベルまで、ゲームの背景をプロトタイピングできます…
Hanny Lu(Directive Games、プリンシパルアーティスト)

工程ごとの​所要時間

工程手作業Atlas
合計(リスト → グレーボックスセット)3〜4時間約4分

よくある​質問

グレーボックスのバッチは何を出力しますか?
アセットごとに1つ、標準的なGLBのメッシュファイルを出力します。シルエットのきれいなプロトタイプ用グレーボックスのジオメトリで、リグとテクスチャはなく、ブロックアウトとしてエンジンやDCCツールにそのままドラッグできます。
バッチ1回にどれくらいかかりますか?
バッチ全体で約4分です。最終的なテクスチャ品質よりもプロトタイピングの速さに合わせて調整した、画像から3Dへの高速な変換ノードを使っているためです。
バッチのアートスタイルは指定できますか?
はい、方法は2つあります。バッチ入力の先頭にスタイルの指示を付ける(「エッジをベベルした、ごつめのローポリSF」)か、LLMノードのシステムプロンプトを編集して、シルエットのルールとプロポーションを守らせるかです。
グレーボックスのGLBはどのエンジンで使えますか?
出力したGLBは、Unreal Engine(アンリアルエンジン)、Unity、Godotにそのまま読み込めるほか、キットバッシュ用にBlender、Maya、3ds Max、Cinema 4Dでも使えます。
同じグラフの中で、グレーボックスからテクスチャ付きのエンジン対応アセットまで進められますか?
はい。グレーボックスのパスでは、PBRテクスチャをオフにした高速な再構成ノードを使います。レイアウトのレビューを通ったプロップについては、高品質な画像から3Dへの変換ノードに差し替え、テクスチャをオンにし、指定した上限に合わせてリトポロジーする最適化ノードを追加します。それがAI 3Dアセットパイプラインのページにあるグラフです。同じコンセプト画像から始めるので、承認したシルエットのままテクスチャが入ります。
グレーボックスのバッチはどれくらいクレジットを消費しますか?
クレジットはノードごとに消費されます。画像からの3Dモデル生成は通常50〜80クレジット、その後の各メッシュ処理(リトポロジー、UV展開、テクスチャリング)は約10〜25クレジットです。グレーボックスのレーンはテクスチャリングと最適化を省くため、3Dモデル生成単体のコストとほぼ同じで済みます。リストを増やす前に、最初のバッチで消費クレジットを確認してください。
グレーボックスのメッシュにリトポロジーは必要ですか?
ブロックアウト用途なら不要です。グレーボックスのメッシュはレイアウト時の距離で使われ、その後差し替えるかアップグレードするので、トライアングル数が問題になるのは残す場合だけです。プロップをそのまま使うなら、リリース前にリトポロジーノードでプラットフォームごとの上限に合わせてください。目安はモバイルで約5k、コンソールで20k、PCで50kトライアングルです。

各工程の​詳細

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