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ゲームアートの​ための​AI:​1日で​10通りの​ルックを​検証

Atlasは1つのリファレンスアセットを、10通りのアートスタイルで並列に描き直します。構図はそのままにルックだけが異なる10案から、方向性を確定する前に選べます。

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5つの​工程で​1つの​アセットを​10通りの​スタイルに

01スタイル検証のソースリファレンスとして使った、崩れかけたファンタジー風の石造モニュメント

画像の​取り込み

ソース画像をアップロードします。プロップ、キャラクター、背景パーツのいずれでも構いません。

02

ビジュアル解析

ビジョンAIモデルが、リファレンス画像の被写体・構図・構造を読み取ります。

03

アートディレクション

マスターLLMがアートディレクター役となり、その読み取り結果を、異なる10通りのビジュアルスタイルに向けた専用プロンプト10本に変換します。

04

プロンプトの​分割

軽量なパーサーノードが、マスターリストから10本のスタイルプロンプトを1本ずつ切り出します。

05同じ石造モニュメントを10通りのアートスタイルで描き直したもの。フォトリアルからセルシェーディングのアニメ調、16ビットのドット絵まで

並列生成

各プロンプトを元画像とともにマルチモーダルノードへ渡し、中心となる構図を保ったまま、それぞれのスタイルでアセットを描き直します。

スタイル検証は​いつ行い、​何を​決めるのか

スタイル検証を行うのは、プリプロダクションの初期です。アートバイブルを書く前、そして誰かがヒーローアセットをモデリングする前に行います。ここで答えを出すのは、ゲームがどのルックで行くかという問いです。今なら低コストで答えを出せますが、後になるほど高くつきます。決定後に作るすべてのアセットが、そのルックを引き継ぐからです。

このワークフローは構図を固定し、比較する変数を1つに絞ります。被写体も、カメラも、フレーミングも同じで、表現だけが10通り。3人のアーティストがそれぞれ別のオブジェクトを別のスタイルで描くと、レビューではスタイルと同じくらい被写体を比べることになり、会議は好みの話で終わります。1つのモニュメントを10通りに描けば、表現の違いだけを検討できます。

各方向性は、グリッド上で見栄えがよいかどうかだけで判断しないでください。ルックにかかるコストの大半は、制作が始まってから表に出てきます。

方向性ごとの確認項目重要な理由後で影響が出るところ
ゲームプレイ時の距離での視認性ポスターサイズでは映えるルックも、ゲームプレイのスケールやスマホの画面ではノイズになりうるレベルアート、UI、マーケティング用の画像
質感表現のコストフォトリアルなPBRにはテクスチャセットとライティングの作業が、フラットなセルシェーディングにはシェーダーとすっきりしたシルエットが必要テクスチャリングの工数、シェーダー作業、レビュー回数
プラットフォームの上限ローポリやドット絵のルックはもともとモバイルのトライアングル数・テクスチャの上限に収まるが、フォトリアルは収まらないリトポロジー、LOD作成、メモリ
チームとの相性ハンドペイントには描き手が、プロシージャルなPBRにはテクニカルアーティストが必要採用、外注向けの指示書
ジャンルへの期待プレイヤーはルックを、ゲームの中身を約束するものとして受け取るストアページ、トレーラー

比較する​価値の​ある​10通りの​ルックを​得るには、​アートディレクターノードに​どう​指示するか

デモには、フォトリアルからドット絵まで幅広い10のスタイルが入っています。まだ何も決まっていない最初の検証には、この幅が適しています。候補が絞れたら、アートディレクターのシステムメッセージにある初期スタイルを、実際に検討中の候補に置き換えてください。絵画調1つ、クレイアニメ1つ、誰も採用しないルック8つを並べるより、絵画調のバリエーション10案のほうがはるかに役に立ちます。

スタイルは、コンセプトアーティストに指示を出すつもりで書いてください。質感の表現、エッジの処理、パレット、ライトまで書きます。「絵画調、筆致が見える質感、強いリムライト、彩度の高いキーカラー、輪郭線なし」と書けば、画像ノードには拠り所ができます。「スタイライズド」とだけ書くと判断をAIモデルに委ねることになりますが、それこそがこの検証で下したい判断です。

  • 素材の種類が多いソースを選んでください。石の隣に金属、その隣に有機物があれば、性質の違う表面を各表現がどう扱うかがわかります。平らな壁では1種類しかわかりません。
  • プロンプトを編集して再実行するときは、シードを固定してください。そうすれば、2つのグリッドの違いはプロンプトだけになります。
  • プロップとキャラクターを1枚の画像にまとめず、ソースは1つずつ実行してグリッド同士を比べてください。

方向性を​選んだ​あとは​どうなるか

このグラフの出力は、10枚の画像と1つの決定です。メッシュは作らず、選んだルックを次の200個のアセットにわたって保つこともしません。これは意図した設計です。この検証は1分以内で終わり、候補が変わったらすぐに再実行できるように作られています。

選ばれた画像は、アートバイブルの出発点になります。すでに信頼しているほかのレンダーと一緒に、スタイル統一のワークフローに入れてください。このワークフローはリファレンスから素材の仕上げ、パレット、ライティング、モチーフを読み取り、以降のすべてのリクエストに適用されるスタイルバイブルを書き出します。その後、承認されたコンセプトを画像から3Dを作るワークフローに渡すと、テクスチャ付きのGLBメッシュとして戻ってきます。

選んだ方向性をすべてのアセットで保つ:AI生成のゲームアセットでアートスタイルを統一 →

今では一番のお気に入りのツールになり、毎日使っています。
Tom Frencel(LittleGuyGames CEO)

工程ごとの​所要時間

工程手作業Atlas
合計(アセット1つ → スタイル10通り)1〜2週間30〜60秒

よくある​質問

10通りのスタイル検証では、何が出力されますか?
リファレンスアセットを描き直した画像バリエーション10枚です。たとえば、フォトリアルなAAA、ハンドペイントのカートゥーン、セルシェーディングのアニメ調、レトロなPS1風ローポリ、16ビットのアイソメトリックなドット絵、ダークファンタジー、サイバーパンクネオン、クレイアニメ、油絵、グラフィックノベル風です。
1つのアセットを10通りのスタイルにするには、どれくらいかかりますか?
最初から最後まで実行して合計30〜60秒です。ビジョン解析とLLMの工程に5〜10秒、並列で走る10枚の画像生成に15〜40秒かかります。上流に変更がなければ、キャッシュ済みのノードは即座に結果を返します。
検証する10のスタイルは自分で選べますか?
すべて自由に選べます。アートディレクターのシステムメッセージを編集してスタイル、ゲーム、アーティスト、ライティングの方式を具体的に指定することも、個別のスタイルプロンプトを直接上書きすることも、画像ごとにガイダンススケール、解像度、シードを調整することもできます。
ファイルはどの形式で受け取れますか?
一般的な画像ファイルです。ムードボードやピッチ資料にそのまま使えるほか、次の3D工程のリファレンスとしてAtlasに戻すこともできます。
10通りのスタイル検証1回で、クレジットはどれくらい消費しますか?
クレジットはノード単位で課金されるため、コストは選ぶ画像AIモデルによって変わります。高速なAIモデルは画像1枚あたり約2〜4クレジットで、1回の実行で20〜40クレジットです。標準的なAIモデルの多くは1枚あたり約5〜12クレジットで、合計50〜120クレジットです。最もコストの高い画像生成は1枚あたり約15〜20クレジット、10枚で150〜200クレジットほどです。ビジョン解析とプロンプト生成は、1ステップあたり追加で約1〜3クレジットかかります(これらのノードがキャッシュ済みなら少なくなります)。複数のソースをまとめて実行する前に、まず1回テスト生成して確定したコストを確認してください。ノードは実行中に多めのクレジットを確保し、使われなかったクレジットは実行が終わるとすぐに戻ります。
5通りや20通りの方向性も検証できますか?
はい。10という数はデモの設定で、ワークフローはモジュール式です。5通りなら、画像ノードを5つだけ実行するか、使わないブランチのペアを削除します。20通りなら、アートディレクターLLMのプロンプトを20のスタイルを生成するよう変更し、抽出ノードと画像生成ノードのペアを複製して11〜20番目の項目に対応させます。
プロップだけでなく、キャラクターや背景にも使えますか?
取り込みノードは、プロップ、キャラクター、背景パーツのいずれも受け付けます。ただし1枚の合成画像にせず、別々のソースとして実行してください。被写体によって、スタイルの効き方が違うからです。セルシェーディングやクレイアニメは、石よりも顔をはるかに大きく変えます。モニュメントで勝った方向性が、キャラクターでは負けることもあります。2つのグリッドを並べれば結論が出ます。
10通りのスタイルは、どの画像AIモデルで描画しますか?
各ブランチはソース画像と1本のスタイルプロンプトを受け取るマルチモーダルな画像ノードで、初期設定では画像AIモデルが1つ選ばれています。どのブランチでもAIモデルは変更できます。ノードを複製してコピー側に別のAIモデルを設定し、出力を比べて、そのスタイルを最もうまく描けるAIモデルを選ぶこともできます。現在のラインナップは、このサイトのAIモデルライブラリに掲載しています。

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