Atlasは短いアクセサリーのプロンプトから、Roblox(ロブロックス)のUGC向けメッシュを作ります。適切なカテゴリへの分類、マネキンへのフィッティング、正確なスタッド寸法へのスケーリングまで自動です。

LLMがアクセサリーをRobloxのカテゴリ(帽子、顔、背中、腰)とアタッチメントポイントに分類し、プロンプトを3D化に向いたコンセプトに展開したうえで、そのカテゴリとマネキンに対応するバウンディングボックスの正確な寸法をスタッド単位で調べます。

テキストから画像を生成するノードがアクセサリー単体のコンセプトを描き、続くマルチモーダル処理で、マネキンの正しいアタッチメントポイントに装着し、アバターの体型に沿うよう曲面をつけます。

フィッティングで得た曲面は保ったままマネキンの体を取り除き、元のコンセプトから高精細なテクスチャ、発光エフェクト、マテリアルを復元します。

ローポリのImage-to-3D処理でテクスチャ付きメッシュを作り、原点を中心に揃え、向きを正面に合わせ、カテゴリとマネキンに対応する正確なスタッド寸法に最終アセットを収めます。
Robloxは明確な上限を公開しており、このワークフローの最終工程はそれを満たすためにあります。2026年9月時点のクリエイタードキュメントでは、リジッドアクセサリーは最大4,000トライアングルの単一メッシュであること、マーケットプレイスのアイテムではテクスチャが2048×2048以下であること、さらにアクセサリーの種類と体型スケールごとにスタッド単位で定められたバウンディングボックスに収まることが求められます。一般的なMeshPartは最大20,000トライアングルまで使えますが、身に着けるアクセサリーは一般のルールではなく、アクセサリーのルールで検証されます。
マテリアルはSurfaceAppearanceで設定し、カラー、ノーマル、ラフネス、メタルネスの各マップとエミッシブマスクが読み込まれます。デモのヘッドホンの発光はこのエミッシブチャンネルによるもので、マーケットプレイスの検証ではEmissiveStrengthを0から40の範囲に収める必要があります。
| 種類 | 標準スケール | スレンダースケール | クラシックスケール |
|---|---|---|---|
| 帽子 | 1.87 × 2.5 × 1.87 | 1.78 × 2.5 × 1.78 | 3 × 4 × 3 |
| 顔 | 1.87 × 1.25 × 1.25 | 1.78 × 1.25 × 1.18 | 3 × 2 × 2 |
| 背中 | 9.86 × 8.59 × 4.87 | 8.64 × 7.91 × 4.32 | 10 × 7 × 4.5 |
| 腰 | 3.94 × 4.29 × 7.57 | 3.76 × 3.29 × 6.73 | 4 × 3.5 × 7 |
リジッドアクセサリーのバウンディングボックス(スタッド単位)、Robloxクリエイタードキュメント、2026年9月時点
Roblox Studioの3Dインポーターは、.fbx、.obj、.gltfファイルに対応しています。AtlasがエクスポートするGLBは、同じ形式をバイナリにまとめたものです。お使いのStudioのバージョンでファイル選択画面が.glb拡張子を受け付けない場合は、Blenderを経由してください。GLBを読み込んでFBXで書き出すだけなら1分ほどで済み、UVとPBRマップもそのまま保たれます。
読み込んだら、最初の工程で作られた仕様と照らし合わせて3点を確認します。トライアングル数が4,000の上限内か、バウンディングボックスがカテゴリのサイズに収まっているか、そしてアタッチメントポイントです。帽子ならHatAttachment、背中のアクセサリーならBodyBackAttachmentです。
読み込みがスムーズに進むのは、最終工程のスタッドフィッティングのおかげです。原点は中心に、向きは正面に揃い、サイズは選んだカテゴリとマネキンのボックス内に収まっています。インポーターがサイズについて警告を出した場合、原因は選んだマネキンと公開先のスケールの食い違いです。正しいマネキンで再実行してください。モデリングの問題ではありません。
| 工程 | 手作業 | Atlas |
|---|---|---|
| LLMによる分類とプロンプト展開 | 30〜60分 | ノードあたり2〜5秒 |
| 2D・マルチモーダル画像処理 | 2〜4時間 | ノードあたり10〜25秒 |
| 3D再構成 | 4〜8時間 | 30〜60秒 |
| 合計(初回実行) | 約8時間 | 1.5〜3分 |
無料で開始。クレジットカードの登録は不要です。
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