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Roblox向け​AI 3Dアセット

Atlasは短いアクセサリーのプロンプトから、Roblox(ロブロックス)のUGC向けメッシュを作ります。適切なカテゴリへの分類、マネキンへのフィッティング、正確なスタッド寸法へのスケーリングまで自動です。

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プロンプトから​フィッティング済みの​UGCアクセサリーまで​4工程

01Robloxのマネキンのリファレンスライブラリを表示した、Atlasキャンバスの入力ノード。Rthro SlenderとRthroのマネキンが含まれています

分類と​フィッティング仕様

LLMがアクセサリーをRobloxのカテゴリ(帽子、顔、背中、腰)とアタッチメントポイントに分類し、プロンプトを3D化に向いたコンセプトに展開したうえで、そのカテゴリとマネキンに対応するバウンディングボックスの正確な寸法をスタッド単位で調べます。

02光るサイバーパンク風ヘッドホンを着けたRobloxのマネキン。頭部の正しいアタッチメントポイントに合わせてあります

コンセプトと​フィッティング

テキストから画像を生成するノードがアクセサリー単体のコンセプトを描き、続くマルチモーダル処理で、マネキンの正しいアタッチメントポイントに装着し、アバターの体型に沿うよう曲面をつけます。

03マネキンを取り除き、ニュートラルな背景に切り抜いた、完成したサイバーパンク風ヘッドホンのアクセサリー

切り抜きと​ディテールの​転写

フィッティングで得た曲面は保ったままマネキンの体を取り除き、元のコンセプトから高精細なテクスチャ、発光エフェクト、マテリアルを復元します。

04テクスチャ付きメッシュとして完成したヘッドホンのアクセサリーと、そのワイヤーフレーム。Robloxのスタッド寸法に合わせてスケーリング済み

3D再構成と​標準化

ローポリのImage-to-3D処理でテクスチャ付きメッシュを作り、原点を中心に揃え、向きを正面に合わせ、カテゴリとマネキンに対応する正確なスタッド寸法に最終アセットを収めます。

Robloxが​アクセサリーの​メッシュに​求める​条件

Robloxは明確な上限を公開しており、このワークフローの最終工程はそれを満たすためにあります。2026年9月時点のクリエイタードキュメントでは、リジッドアクセサリーは最大4,000トライアングルの単一メッシュであること、マーケットプレイスのアイテムではテクスチャが2048×2048以下であること、さらにアクセサリーの種類と体型スケールごとにスタッド単位で定められたバウンディングボックスに収まることが求められます。一般的なMeshPartは最大20,000トライアングルまで使えますが、身に着けるアクセサリーは一般のルールではなく、アクセサリーのルールで検証されます。

マテリアルはSurfaceAppearanceで設定し、カラー、ノーマル、ラフネス、メタルネスの各マップとエミッシブマスクが読み込まれます。デモのヘッドホンの発光はこのエミッシブチャンネルによるもので、マーケットプレイスの検証ではEmissiveStrengthを0から40の範囲に収める必要があります。

種類標準スケールスレンダー​スケールクラシック​スケール
帽子1.87 × 2.5 × 1.871.78 × 2.5 × 1.783 × 4 × 3
顔1.87 × 1.25 × 1.251.78 × 1.25 × 1.183 × 2 × 2
背中9.86 × 8.59 × 4.878.64 × 7.91 × 4.3210 × 7 × 4.5
腰3.94 × 4.29 × 7.573.76 × 3.29 × 6.734 × 3.5 × 7

リジッドアクセサリーのバウンディングボックス(スタッド単位)、Robloxクリエイタードキュメント、2026年9月時点

Atlasから​Roblox Studioへ​メッシュを​取り込む​方法

Roblox Studioの3Dインポーターは、.fbx、.obj、.gltfファイルに対応しています。AtlasがエクスポートするGLBは、同じ形式をバイナリにまとめたものです。お使いのStudioのバージョンでファイル選択画面が.glb拡張子を受け付けない場合は、Blenderを経由してください。GLBを読み込んでFBXで書き出すだけなら1分ほどで済み、UVとPBRマップもそのまま保たれます。

読み込んだら、最初の工程で作られた仕様と照らし合わせて3点を確認します。トライアングル数が4,000の上限内か、バウンディングボックスがカテゴリのサイズに収まっているか、そしてアタッチメントポイントです。帽子ならHatAttachment、背中のアクセサリーならBodyBackAttachmentです。

読み込みがスムーズに進むのは、最終工程のスタッドフィッティングのおかげです。原点は中心に、向きは正面に揃い、サイズは選んだカテゴリとマネキンのボックス内に収まっています。インポーターがサイズについて警告を出した場合、原因は選んだマネキンと公開先のスケールの食い違いです。正しいマネキンで再実行してください。モデリングの問題ではありません。

工程ごとの​所要時間

工程手作業Atlas
LLMによる分類とプロンプト展開30〜60分ノードあたり2〜5秒
2D・マルチモーダル画像処理2〜4時間ノードあたり10〜25秒
3D再構成4〜8時間30〜60秒
合計(初回実行)約8時間1.5〜3分

よくある​質問

Robloxワークフローでは何が出力されますか?
PBRマテリアル、最適化されたポリゴン数、正しい向き、正確なRobloxのスタッドスケールを備えた、テクスチャ付きのゲームで使える3Dメッシュです。加えて、技術的なリギング仕様(カテゴリ、アタッチメントポイント、スタッド寸法)と、途中で生成される2Dコンセプト画像、フィッティング済みの合成画像も得られます。
初回実行にはどのくらいかかりますか?
初回は1.5〜3分です。前段の結果をキャッシュしたまま後段の工程だけを再実行すれば、さらに短時間で済みます。
アクセサリーのアートスタイルは指定できますか?
はい。アクセサリーのプロンプトにスタイルのキーワード(ローポリ、手描き風、SF、リアルなマットプラスチック)を直接加える、プロンプト展開ノードのシステムプロンプトを編集してスタジオ独自のテイストを設定する、画像生成のバックエンドをGemini、GPT-Image、FLUX、Seedreamの間で切り替える、といった方法があります。
Roblox以外でも使えますか?
Roblox Studio向けに作られており、スタッド単位でスケーリングされ、公式のアタッチメントポイントを使います。とはいえ出力はUVとPBRマップを備えた標準的なテクスチャ付きGLB/OBJメッシュなので、Unity、Unreal Engine、Godot、さらにBlender、Maya、3ds Max、Cinema 4Dにも読み込めます。
メッシュはRobloxのアクセサリー上限である4,000トライアングルに収まりますか?
再構成の工程でローポリのImage-to-3D処理を使っているのは、まさにそのためです。公開する前に、Studioのインポートダイアログでトライアングル数を確認してください。ディテールの多いコンセプトでトライアングル数の上限を超えた場合は、リトポロジーノードで目標を4,000トライアングルに設定してメッシュを処理し、もう一度読み込みます。
フィッティングはどの体型スケールに対応していますか?
最初の工程のマネキンライブラリにはRthroとRthro Slenderのマネキンがあり、分類の工程で、選んだマネキンに対応するカテゴリのボックスを調べます。サイズはスケールごとに異なるため(上の表を参照)、実行前に公開先のスケールに合ったマネキンを選んでください。
レイヤードクロージングには対応していますか?
このワークフローが作るのはリジッドアクセサリー、つまり1点に取り付ける単一メッシュです。レイヤードクロージングは独自の仕様と検証を持つRobloxの別のパイプラインで、このグラフでは作れません。

各工程の​詳細

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