AtlasのMeshyは、切り替えて使う別ツールではなく、キャンバス上にある検証済みのAIモデルのひとつです。カタログには8つのMeshyノードがあります。生成用のv6、v6 Lowpoly、v6 Quad、v7と、処理用のRemesh、Texture v5、Texture v6、Riggingです。
ノードの接続はエージェントに任せることも、手作業で行うこともできます。どちらの場合もノードは1つのグラフに収まります。グラフは言語モデル、画像モデル、フォールバック付きの再構成ステップを実行し、続いてポリゴン数の上限に合わせたリトポロジー、UV、PBR、リグ、LOD、GLB書き出しまでを行います。すべてのアセットに来歴が残ります。
Atlasで試す最終確認日
MeshyはAtlasのメッシュノードのバックエンドとして動作します。3D · GenerationにはMeshy v6、v6 Lowpoly、v6 Quad、v7が、3D · Processing & MaterialsにはMeshy Remesh、Texture v5、Texture v6、Riggingがあります。8つすべてにエンタープライズ対応の表示があります。Multi-View → 3Dノードはバックエンドの1つとしてMeshy v6を挙げており、Image → 3D (With Fallback)は最大4つのバックエンドを順番に試せます。
LowpolyとQuadのバリエーションがあるのは、トポロジーがパイプライン上の判断だからです。Atlasのドキュメントでは、リアルタイム向けにはローポリまたはスタイライズ系のバックエンドを、スカルプトやリトポロジーの作業にはクアッド出力を推奨しています。処理ノードは既存のアセットをリメッシュ、テクスチャリング、リギングするもので、より大きなグラフの中の1ステップとして動きます。カタログのAIモデルはすべての有料プランで使えます。最新の一覧はAIモデルのページにあります。
2026年9月時点で、Meshy単体でできることは次のとおりです。
上記3点の出典:docs.meshy.ai(英語)、meshy.ai(英語)(2026年9月14日閲覧)。
1回の生成で得られるのは、1つの入力に対する1つのメッシュです。ゲームアセットにはそれ以上が必要です。制作指示書に沿ったプロンプトと、アートディレクションに沿ったコンセプトが要ります。最初のバックエンドが入力を処理できなくてもメッシュが得られること、プラットフォームの上限に合ったトポロジー、UV、PBRマップ、そして多くの場合リグとLODも必要です。
Atlasはそれぞれに専用のノードを用意しています。Meshyは得意な部分を担当し、残りは周囲のAIモデルが受け持ちます。画像から3Dを作る典型的なグラフは次のとおりです。





AtlasはAIモデルごとのルーティング表を公開しておらず、このページでも推測で作ることはしません。ドキュメントで確認できるのは次の点です。ライブラリのすべてのAIモデルは品質とIP面の安全性でベンチマークされており、エージェントが用途に合ったAIモデルを選べるようになっています。エージェントはハイパーパラメータを設定し、ワークフローの出力品質が低い場合は、別のバックエンドや前処理・後処理ステップの追加など、具体的なノードの変更を提案します。エージェントが選んだものは、キャンバス上でいつでも変更できます。
ドキュメントにある目安は、ベンダーではなく出力の種類に基づいています。リアルタイム向けにはローポリまたはスタイライズ系のバックエンド。ヒーローアセットは高精細で生成し、ローポリの目標にリトポロジーしてディテールをベイクします。Image → 3D (With Fallback)は、1つのバックエンドで失敗する入力に対応します。同じ3D · GenerationカテゴリにはTripo3D v3.1、TRELLIS 2、Hunyuan3D 3.1、そしてAtlas独自のAIモデルであるTitan v1もあり、下流を組み直さずにグラフの途中でエンジンを入れ替えられます。
どちらの列でもMeshyは同じAIモデルで、生成の仕方も同じです。違うのは、Atlasがその周囲に組み立てるもの、つまり生成ステップの前後で実行されるノードです。
| パイプラインの工程 | Meshy単体で実行 | Atlasワークフロー内のMeshy |
|---|---|---|
| 制作指示書とアートディレクション | 自分でプロンプトを書き、実行のたびにスタイルを指定し直す | Atlasの言語モデルノードがMeshyに渡すプロンプトを書き、スタイル・仕様・ルールは実行をまたいでグラフに残る |
| 生成の失敗 | 手作業でやり直す | AtlasのImage → 3D (With Fallback)ノードが入力を次のバックエンドに渡し、最大4つまで順に試す。Meshyもその1つ |
| トポロジーとポリゴン数の上限 | 実行ごとに選ぶ | Meshyの後に置いたAtlasのリトポロジー・ポリゴンリダクションノードが、毎回、設定した上限にメッシュを収める |
| テクスチャ、UV、リグ | 同じセッション内で別々の作業として行う | Meshy TextureとMeshy Riggingが同じグラフ内の工程として、UV・ベイクのステップと並んで動き、1つのGLBにまとまる |
| 再現性 | 次のアセットはプロンプトを入れ直す | Atlasがグラフと設定を保存するので、次のアセットも同じステップを通る |
| 来歴 | ツールの外で管理する | Atlasがすべての実行を記録するので、各アセットは検証可能な履歴を持ったままエンジンに入る |
| 再利用 | チームメンバーにプロンプトをコピーして渡す | Atlasがグラフをバージョン管理されたAPIとして公開し、ユーザー数無制限で共有できる |
Meshyのリメッシュ、テクスチャリング、リギングは、Meshyの製品としても、Atlasのノードとしても提供されています。右の列は、AtlasがこのAIモデルの周囲に加えるものを示したもので、Meshyにない機能や、Meshyより強力な版を意味するものではありません。
設定したトライアングル数の上限までリトポロジーとポリゴンリダクションを行い、PBRマテリアルをメッシュに埋め込んだGLBです。目安は、モバイルが約5kトライアングルで1Kテクスチャ、コンソールが約20kで2K、PCが約50kで2Kです。マップはベースカラー、ラフネス、メタリック、ノーマルで、ワークフローがベイクする場合はハイトとアンビエントオクルージョンも加わります。キャラクター向けワークフローでは、スキンウェイト付きのヒューマノイドスケルトンと基本的なアニメーションクリップが同じファイルに入ります。
LODはワークフローが対応している場合に出力され、WebGLパイプラインでは約5k / 3k / 1kトライアングル、UEFNキットでは20,000 / 7,500 / 2,500面です。プラットフォームがFBXを前提とする場合はFBXで出力します。対応先はUnity(ユニティ)、Unreal Engine 5(アンリアルエンジン5)、Godot、Roblox Studio、UEFN、WebGLフレームワークです。
対象範囲について:これはプロトタイピング、アートディレクションのイテレーション、プレイヤー主導のコンテンツのためのものです。Atlasで作ったアセットはリリース済みのゲームに使われていますが、本ページは仕上げ(ポリッシュ)の工程を省けると謳うものではありません。
公開中の5つのワークフローが、再構成AIモデルをグラフの中心に置いています。各ページで、ノードグラフ、工程、所要時間、埋め込みの実行例を確認できます。
すべてのワークフローはワークフロー一覧にあります。
Meshyノードの課金は、ライブラリの他のAIモデルと同じです。どの有料プランでもスタジオの共有クレジットから消費され、ユーザー数は無制限です。Proは月額€50で5,000クレジット、Studioは€200で25,000クレジット、Enterpriseは個別見積もりで、クレジットプールも個別に設定します。オンデマンドクレジットはワークスペースの管理者が月間上限を決めて有効にでき、1クレジットあたり€0.01です。年払いはご要望に応じて対応します。画像からの3Dモデル生成には通常50〜80クレジット、その後のリトポロジー、UV展開、テクスチャリングなどのメッシュ処理には、1工程あたり約10〜25クレジットを消費します。
初期設定で、出力物は商用ライセンスのもとでお客様のものとなり、アップロードしたリファレンスがAIモデルの学習に使われることはありません。IPリスクありとされたAIモデルは、初期設定でエンタープライズのテナントから除外されます。Meshyノードは8つすべてエンタープライズ対応です。プランによって異なるのはクレジット、連携、管理機能、セキュリティで、AIモデルへのアクセスはどのプランでも同じです。詳しくは料金ページをご覧ください。
Global Rescueは世界中のすべての都市を舞台にしています…Atlasでは私たちのアーティストがスタイルを定義し、それをAtlasが、手作業では到底実現できない規模まで広げてくれました。チームの代わりになるのではなく、チームにできることを何倍にもしてくれるのです
ワークフロー一覧から選ぶか、空のキャンバスから始めてグラフの構築をエージェントに任せましょう。AIモデルも、ディレクションも、パイプラインも、決めるのはスタジオです。
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