← AIモデル

Atlasの​3Dパイプラインで​Meshy v7と​v6を​使う

AtlasのMeshyは、切り替えて使う別ツールではなく、キャンバス上にある検証済みのAIモデルのひとつです。カタログには8つのMeshyノードがあります。生成用のv6、v6 Lowpoly、v6 Quad、v7と、処理用のRemesh、Texture v5、Texture v6、Riggingです。

ノードの接続はエージェントに任せることも、手作業で行うこともできます。どちらの場合もノードは1つのグラフに収まります。グラフは言語モデル、画像モデル、フォールバック付きの再構成ステップを実行し、続いてポリゴン数の上限に合わせたリトポロジー、UV、PBR、リグ、LOD、GLB書き出しまでを行います。すべてのアセットに来歴が残ります。

Atlasで試す

最終確認日

Atlasの​ワークフローで​Meshyが​担う役割

MeshyはAtlasのメッシュノードのバックエンドとして動作します。3D · GenerationにはMeshy v6、v6 Lowpoly、v6 Quad、v7が、3D · Processing & MaterialsにはMeshy Remesh、Texture v5、Texture v6、Riggingがあります。8つすべてにエンタープライズ対応の表示があります。Multi-View → 3Dノードはバックエンドの1つとしてMeshy v6を挙げており、Image → 3D (With Fallback)は最大4つのバックエンドを順番に試せます。

LowpolyとQuadのバリエーションがあるのは、トポロジーがパイプライン上の判断だからです。Atlasのドキュメントでは、リアルタイム向けにはローポリまたはスタイライズ系のバックエンドを、スカルプトやリトポロジーの作業にはクアッド出力を推奨しています。処理ノードは既存のアセットをリメッシュ、テクスチャリング、リギングするもので、より大きなグラフの中の1ステップとして動きます。カタログのAIモデルはすべての有料プランで使えます。最新の一覧はAIモデルのページにあります。

2026年9月時点で、Meshy単体でできることは次のとおりです。

  • 現行の生成AIモデルはMeshy 7で、2025年のMeshy 6も引き続き利用できます。Atlasではそれぞれv7、v6と表記しています。
  • テキストから3D、画像から3D、PBRテクスチャリング、自動リギングとアニメーションに対応し、FBX、GLB、OBJ、USDZ、STL、3MFで書き出せます。
  • APIに加え、主要なエンジンやDCCツール向けのプラグインがあります。

上記3点の出典:docs.meshy.ai(英語)、meshy.ai(英語)(2026年9月14日閲覧)。

Atlasキャンバス上のImage to 3Dノード。エンジンメニューが開き、Hunyuan3DのバックエンドとともにMeshy v7 Standard Triangle、Meshy v7 Standard Quad、Meshy v6、Meshy-T2 Smart Topology、Meshy v6 Quadが並んでいるAtlasキャンバス上で順につながれた3つの処理ノード。Meshy Remeshに設定したOptimize Mesh、4枚のスタイル画像を入れたMeshy v7の(Re)texture Mesh、UV Unfoldで、それぞれキャラクターのメッシュをプレビューしている
左:再構成ノードのエンジンメニューにあるMeshyの生成バックエンド。右:リメッシュ、リテクスチャ、UV展開を行うMeshyの処理ノードを順につないだもの。

Meshyを​単体ではなく​他の​AIモデルと​つなぐ​理由

1回の生成で得られるのは、1つの入力に対する1つのメッシュです。ゲームアセットにはそれ以上が必要です。制作指示書に沿ったプロンプトと、アートディレクションに沿ったコンセプトが要ります。最初のバックエンドが入力を処理できなくてもメッシュが得られること、プラットフォームの上限に合ったトポロジー、UV、PBRマップ、そして多くの場合リグとLODも必要です。

Atlasはそれぞれに専用のノードを用意しています。Meshyは得意な部分を担当し、残りは周囲のAIモデルが受け持ちます。画像から3Dを作る典型的なグラフは次のとおりです。

Atlasキャンバス上のキャラクターワークフロー。左から順にInput Text、Text Generation (LLM)、Text to Image、Split Character Sheet、Meshy v7のMulti-View to 3D、Meshy RemeshのOptimize Mesh、Rig Humanoid Mesh、Animate Rigged Mesh
スチームパンクのオートマトンキャラクターを作るグラフ全体。左端の1行の入力テキストが、右端でリギングとアニメーションを済ませたメッシュになります。下の各ステップが、このノード1つ1つに対応しています。
  1. 言語モデルのノードが、1行のリクエストとプロジェクトのコンテキストからプロンプトを書きます。このノードのシステムプロンプトが、すべてのアセットで1つのハウススタイルを保ちます。Input TextノードからText Generation (LLM)ノードへの接続。LLMノードのシステムプロンプトは、ヴィクトリア朝風ネオスチームパンクのハウススタイルを指定し、4方向のキャラクターターンアラウンド用プロンプトを求めている
  2. 画像モデルがコンセプトを、キャラクターなら4方向のターンアラウンドをレンダリングします。Gemini 3.1 Flash、16:9、2Kに設定したText to Imageノード。スチームパンクのオートマトンキャラクターの4方向ターンアラウンドを表示している
  3. 再構成はMeshy単体でも、チェーンでも実行できます。ホームページの例では、AポーズまたはTポーズのキャラクターシートをTripo3D、Meshy、Hunyuan3Dにまたがるフォールバックチェーンで再構成し、ポリゴン数の上限に合わせて最適化します。正面と3つの追加ビューを接続し、テクスチャとPBRをオンにしたMeshy v7のMulti-View to 3Dノード。再構成されたキャラクターを正面と側面からプレビューしている
  4. リトポロジーとポリゴンリダクションで、設定したトライアングル数の上限にメッシュを収めます。Meshy RemeshのOptimize Meshノード。トライアングルモードでカスタム目標30,000面に設定され、最適化後のキャラクターメッシュをプレビューしている
  5. UVは実行中に展開されます。ベースカラー、ラフネス、メタリック、ノーマルの各マップがベイクされ、ワークフローが対応していればハイトとアンビエントオクルージョンもベイクされます。
  6. Meshy RiggingまたはRig Humanoid Meshが、スキンウェイト付きのヒューマノイドスケルトンを同じGLBに追加します。Animate Rigged Meshy (Meshy)は、Meshyでリギングしたキャラクターに、Meshyのアニメーションカタログにある数百種類のアクション(歩き、走り、戦闘、ダンス、待機ジェスチャー)を適用します。リギング済みのキャラクターと、歩行・走行アニメーションの例をプレビューしているRig Humanoid Meshノード
  7. 書き出しでは、PBRを埋め込んだGLBと、ワークフローが対応していればLODを出力し、検証可能な履歴もエンジンまで引き継がれます。スタイル、仕様、ルールはグラフの中にあるので、次のアセットも前のアセットと揃います。

エージェントは​いつ​Meshy・Tripo3D・Hunyuan3D・Titan v1を​選ぶのか

AtlasはAIモデルごとのルーティング表を公開しておらず、このページでも推測で作ることはしません。ドキュメントで確認できるのは次の点です。ライブラリのすべてのAIモデルは品質とIP面の安全性でベンチマークされており、エージェントが用途に合ったAIモデルを選べるようになっています。エージェントはハイパーパラメータを設定し、ワークフローの出力品質が低い場合は、別のバックエンドや前処理・後処理ステップの追加など、具体的なノードの変更を提案します。エージェントが選んだものは、キャンバス上でいつでも変更できます。

ドキュメントにある目安は、ベンダーではなく出力の種類に基づいています。リアルタイム向けにはローポリまたはスタイライズ系のバックエンド。ヒーローアセットは高精細で生成し、ローポリの目標にリトポロジーしてディテールをベイクします。Image → 3D (With Fallback)は、1つのバックエンドで失敗する入力に対応します。同じ3D · GenerationカテゴリにはTripo3D v3.1、TRELLIS 2、Hunyuan3D 3.1、そしてAtlas独自のAIモデルであるTitan v1もあり、下流を組み直さずにグラフの途中でエンジンを入れ替えられます。

一発生成と、​Atlasワークフロー内の​同じAIモデル

どちらの列でもMeshyは同じAIモデルで、生成の仕方も同じです。違うのは、Atlasがその周囲に組み立てるもの、つまり生成ステップの前後で実行されるノードです。

パイプラインの工程Meshy単体で実行Atlas​ワークフロー内の​Meshy
制作指示書とアートディレクション自分でプロンプトを書き、実行のたびにスタイルを指定し直すAtlasの言語モデルノードがMeshyに渡すプロンプトを書き、スタイル・仕様・ルールは実行をまたいでグラフに残る
生成の失敗手作業でやり直すAtlasのImage → 3D (With Fallback)ノードが入力を次のバックエンドに渡し、最大4つまで順に試す。Meshyもその1つ
トポロジーとポリゴン数の上限実行ごとに選ぶMeshyの後に置いたAtlasのリトポロジー・ポリゴンリダクションノードが、毎回、設定した上限にメッシュを収める
テクスチャ、UV、リグ同じセッション内で別々の作業として行うMeshy TextureとMeshy Riggingが同じグラフ内の工程として、UV・ベイクのステップと並んで動き、1つのGLBにまとまる
再現性次のアセットはプロンプトを入れ直すAtlasがグラフと設定を保存するので、次のアセットも同じステップを通る
来歴ツールの外で管理するAtlasがすべての実行を記録するので、各アセットは検証可能な履歴を持ったままエンジンに入る
再利用チームメンバーにプロンプトをコピーして渡すAtlasがグラフをバージョン管理されたAPIとして公開し、ユーザー数無制限で共有できる

Meshyのリメッシュ、テクスチャリング、リギングは、Meshyの製品としても、Atlasのノードとしても提供されています。右の列は、AtlasがこのAIモデルの周囲に加えるものを示したもので、Meshyにない機能や、Meshyより強力な版を意味するものではありません。

最終的に​何が​出力されるか

設定したトライアングル数の上限までリトポロジーとポリゴンリダクションを行い、PBRマテリアルをメッシュに埋め込んだGLBです。目安は、モバイルが約5kトライアングルで1Kテクスチャ、コンソールが約20kで2K、PCが約50kで2Kです。マップはベースカラー、ラフネス、メタリック、ノーマルで、ワークフローがベイクする場合はハイトとアンビエントオクルージョンも加わります。キャラクター向けワークフローでは、スキンウェイト付きのヒューマノイドスケルトンと基本的なアニメーションクリップが同じファイルに入ります。

LODはワークフローが対応している場合に出力され、WebGLパイプラインでは約5k / 3k / 1kトライアングル、UEFNキットでは20,000 / 7,500 / 2,500面です。プラットフォームがFBXを前提とする場合はFBXで出力します。対応先はUnity(ユニティ)、Unreal Engine 5(アンリアルエンジン5)、Godot、Roblox Studio、UEFN、WebGLフレームワークです。

対象範囲について:これはプロトタイピング、アートディレクションのイテレーション、プレイヤー主導のコンテンツのためのものです。Atlasで作ったアセットはリリース済みのゲームに使われていますが、本ページは仕上げ(ポリッシュ)の工程を省けると謳うものではありません。

完成したスチームパンクのオートマトンキャラクターを3通りで表示。Aポーズのテクスチャ付きの姿、ヒューマノイドスケルトンを重ねた姿、歩行アニメーションで一歩踏み出した姿
上のグラフから生まれたキャラクターを、リギングしてアニメーションさせたもの。テクスチャ付きのメッシュ、その中のヒューマノイドスケルトン、そして同じメッシュが歩行サイクルを再生する様子です。

画像から3Dへの​再構成を​使っている​ワークフロー

公開中の5つのワークフローが、再構成AIモデルをグラフの中心に置いています。各ページで、ノードグラフ、工程、所要時間、埋め込みの実行例を確認できます。

すべてのワークフローはワークフロー一覧にあります。

クレジットと​ライセンスの​扱い

Meshyノードの課金は、ライブラリの他のAIモデルと同じです。どの有料プランでもスタジオの共有クレジットから消費され、ユーザー数は無制限です。Proは月額€50で5,000クレジット、Studioは€200で25,000クレジット、Enterpriseは個別見積もりで、クレジットプールも個別に設定します。オンデマンドクレジットはワークスペースの管理者が月間上限を決めて有効にでき、1クレジットあたり€0.01です。年払いはご要望に応じて対応します。画像からの3Dモデル生成には通常50〜80クレジット、その後のリトポロジー、UV展開、テクスチャリングなどのメッシュ処理には、1工程あたり約10〜25クレジットを消費します。

初期設定で、出力物は商用ライセンスのもとでお客様のものとなり、アップロードしたリファレンスがAIモデルの学習に使われることはありません。IPリスクありとされたAIモデルは、初期設定でエンタープライズのテナントから除外されます。Meshyノードは8つすべてエンタープライズ対応です。プランによって異なるのはクレジット、連携、管理機能、セキュリティで、AIモデルへのアクセスはどのプランでも同じです。詳しくは料金ページをご覧ください。

Global Rescueは世界中のすべての都市を舞台にしています…Atlasでは私たちのアーティストがスタイルを定義し、それをAtlasが、手作業では到底実現できない規模まで広げてくれました。チームの代わりになるのではなく、チームにできることを何倍にもしてくれるのです
Niklas Polster(共同創業者、PeDePe)

よくある​質問

AtlasはMeshyの代替ですか?
いいえ。AtlasはMeshyを、Tripo3D、Hunyuan3D、TRELLIS 2、そしてAtlas独自のTitan v1と並べて、1つのキャンバス上でバックエンドとして動かします。両者の役割は異なります。Meshyは生成を担い、Atlasは生成ツールを工程として使う、ガバナンスの効いた再現性のあるプロダクションパイプラインです。Meshyが出すメッシュをすでに気に入っているなら、Atlasはそのメッシュを、アセットの他の要素とあわせてリトポロジー、テクスチャリング、リギング、書き出し、履歴管理する場所です。
Atlasのキャンバスで使えるMeshyのバージョンは?
生成用のv6、v6 Lowpoly、v6 Quad、v7と、処理用のRemesh、Texture v5、Texture v6、Riggingです。Meshy自身はこれらのAIモデルをMeshy 6、Meshy 7と呼んでいます。最新の一覧はAIモデルのページにあります。
Meshyのリメッシュ、テクスチャリング、リギングはAtlas内で使えますか?
はい。カタログ上でAtlas Remesh、Tripo Texture、Tripo Rigging、Hunyuan Smart Topology、Rig Humanoid Meshと並んでいます。どれを使うかはノードごとに選べ、入れ替えてもパイプラインの他の部分には影響しません。
Meshyが入力の処理に失敗したらどうなりますか?
Image → 3D (With Fallback)を使います。最大4つのバックエンドで順番に再構成を試すので、1つが失敗しても結果が得られます。ドキュメントでは、アセットごとの細かな調整より安定性が重要なプロダクションパイプラインやユーザー生成コンテンツに、このノードを推奨しています。
出力はそのままゲームで使えますか?
エンジン対応です。設定した上限に合わせたGLBで、UV、PBRマップ、キャラクターの場合はリグも含まれます。Atlasが最も力を発揮するのは、プロトタイピング、イテレーション、ミッドフィデリティのアセットです。Atlasで作ったアセットはリリース済みのゲームに使われていますが、ヒーローアセットには引き続き仕上げ(ポリッシュ)の工程が必要です。

パイプライン全体の​中で​Meshyを​試す

ワークフロー一覧から選ぶか、空のキャンバスから始めてグラフの構築をエージェントに任せましょう。AIモデルも、ディレクションも、パイプラインも、決めるのはスタジオです。

新規登録