Atlas에서 Meshy는 따로 전환해 쓰는 별도 툴이 아니라, 캔버스에 올라와 있는 검증된 AI 모델 중 하나입니다. 카탈로그에는 Meshy 노드가 8개 있습니다. 생성용 v6, v6 Lowpoly, v6 Quad, v7과 처리용 Remesh, Texture v5, Texture v6, Rigging입니다.
노드 연결은 에이전트에게 맡겨도 되고 직접 해도 됩니다. 어느 쪽이든 노드는 하나의 그래프 안에 놓입니다. 이 그래프는 언어 모델, 이미지 모델, 폴백을 갖춘 재구성 단계를 실행한 뒤 트라이앵글 버짓에 맞춘 리토폴로지, UV, PBR, 리그, LOD, GLB 내보내기까지 이어지며, 모든 에셋에 출처 이력이 남습니다.
Atlas에서 사용해 보기최종 확인
Meshy는 Atlas 메시 노드의 백엔드로 실행됩니다. 3D · Generation에는 Meshy v6, v6 Lowpoly, v6 Quad, v7이 있고, 3D · Processing & Materials에는 Meshy Remesh, Texture v5, Texture v6, Rigging이 있습니다. 8개 모두 엔터프라이즈 대응으로 표시되어 있습니다. Multi-View → 3D 노드의 백엔드 목록에도 Meshy v6가 들어 있고, Image → 3D (With Fallback)는 최대 4개의 백엔드를 순서대로 시도할 수 있습니다.
Lowpoly와 Quad 변형이 따로 있는 것은 토폴로지가 파이프라인 차원의 결정이기 때문입니다. Atlas 문서는 실시간 타깃에는 로우폴리나 스타일라이즈드 백엔드를, 스컬프팅이나 리토폴로지 작업에는 쿼드 출력을 권장합니다. 처리 노드는 이미 있는 에셋을 리메시하거나 텍스처를 입히거나 리깅하는 노드로, 더 큰 그래프 안의 한 단계로 동작합니다. 카탈로그의 모든 AI 모델은 모든 유료 요금제에서 쓸 수 있으며, 최신 목록은 AI 모델 페이지에서 확인할 수 있습니다.
2026년 9월 기준으로 Meshy가 단독으로 제공하는 기능은 다음과 같습니다.
위 세 항목의 출처: docs.meshy.ai (영문), meshy.ai (영문) (2026년 9월 14일 확인).
생성 한 번으로 얻는 것은 입력 하나에 대한 메시 하나입니다. 게임 에셋에는 그 이상이 필요합니다. 브리프에 맞는 프롬프트와 아트 디렉션에 맞는 콘셉트가 있어야 합니다. 첫 번째 백엔드가 입력을 처리하지 못해도 메시가 나와야 하고, 플랫폼 버짓에 맞는 토폴로지, UV, PBR 맵, 그리고 대개 리그와 LOD까지 갖춰야 합니다.
Atlas는 이 각각에 별도의 노드를 둡니다. 그래서 Meshy는 잘하는 부분을 맡고, 나머지는 주변의 AI 모델들이 처리합니다. 일반적인 이미지→3D 그래프는 다음과 같습니다.





Atlas는 AI 모델별 라우팅 표를 공개하지 않으며, 이 페이지에서도 지어내지 않습니다. 문서로 확인되는 내용은 이렇습니다. 라이브러리의 모든 AI 모델은 품질과 IP 안전성 기준으로 벤치마크되어 있어, 에이전트가 용도에 맞는 AI 모델을 고를 수 있습니다. 에이전트는 하이퍼파라미터를 설정하고, 워크플로우의 출력이 약하면 다른 백엔드나 전처리·후처리 단계 추가 같은 구체적인 노드 변경을 제안합니다. 에이전트가 고른 것은 무엇이든 캔버스에서 직접 바꿀 수 있습니다.
문서화된 경험칙은 벤더가 아니라 출력 유형을 기준으로 합니다. 실시간 타깃에는 로우폴리나 스타일라이즈드 백엔드를 씁니다. 히어로 에셋은 고디테일로 생성한 뒤 로우폴리 타깃으로 리토폴로지하고 디테일을 베이크합니다. Image → 3D (With Fallback)는 한 백엔드에서 실패하는 입력을 처리합니다. 같은 3D · Generation 카테고리에는 Tripo3D v3.1, TRELLIS 2, Hunyuan3D 3.1, 그리고 Atlas가 직접 개발한 AI 모델인 Titan v1도 있으며, 이후 단계를 다시 구성하지 않고도 그래프 중간에서 엔진을 바꿀 수 있습니다.
Meshy는 두 열에서 같은 AI 모델이고, 생성 방식도 같습니다. 달라지는 것은 Atlas가 그 주변에 구성하는 것, 즉 생성 단계 앞뒤에 실행되는 노드입니다.
| 파이프라인 단계 | Meshy 단독 실행 | Atlas 워크플로우 안의 Meshy |
|---|---|---|
| 브리프와 아트 디렉션 | 프롬프트를 직접 쓰고, 실행할 때마다 스타일을 다시 지정 | Atlas 언어 모델 노드가 Meshy에 전달할 프롬프트를 작성하고, 스타일·사양·규칙은 실행이 바뀌어도 그래프에 남음 |
| 생성 실패 시 | 직접 다시 시도 | Atlas의 Image → 3D (With Fallback) 노드가 입력을 다음 백엔드로 넘기며 최대 4개까지 순서대로 시도하고, Meshy도 그중 하나 |
| 토폴로지와 버짓 | 실행마다 선택 | Meshy 뒤에 둔 Atlas 리토폴로지·폴리곤 리덕션 노드가 매번 설정한 버짓에 맞춰 메시를 정리 |
| 텍스처, UV, 리그 | 같은 세션에서 별도 작업으로 진행 | Meshy Texture와 Meshy Rigging이 같은 그래프 안에서 UV 언랩·베이크 단계와 나란히 각각의 단계로 실행되고, 결과는 하나의 GLB로 나옴 |
| 재현성 | 다음 에셋은 프롬프트를 다시 입력 | Atlas가 그래프와 설정을 저장하므로 다음 에셋도 같은 단계를 거침 |
| 출처 이력 | 툴 밖에서 따로 관리 | Atlas가 모든 실행을 기록하므로 각 에셋이 검증 가능한 이력을 지닌 채 엔진에 들어감 |
| 재사용 | 팀원에게 프롬프트를 복사해 전달 | Atlas가 그래프를 버전 관리되는 API로 배포하고, 사용자 수 무제한으로 팀 전체가 공유 |
Meshy의 리메시, 텍스처링, 리깅은 Meshy 제품으로도, Atlas 노드로도 제공됩니다. 오른쪽 열은 Atlas가 이 AI 모델 주변에 더하는 것을 정리한 것이며, Meshy에 없는 기능이나 Meshy보다 강력한 버전을 뜻하지 않습니다.
설정한 트라이앵글 버짓에 맞게 리토폴로지와 폴리곤 리덕션을 거치고, PBR 머티리얼이 메시에 포함된 GLB입니다. 일반적인 타깃은 모바일 약 5k 트라이앵글에 1K 텍스처, 콘솔 약 20k에 2K, PC 약 50k에 2K입니다. 맵은 베이스 컬러, 러프니스, 메탈릭, 노멀이며, 워크플로우가 베이크하는 경우 하이트와 앰비언트 오클루전이 추가됩니다. 캐릭터 워크플로우는 스키닝 웨이트를 갖춘 휴머노이드 스켈레톤과 기본 애니메이션 클립을 같은 파일에 담아 냅니다.
LOD는 워크플로우가 만드는 경우 함께 출력되며, WebGL 파이프라인에서는 약 5k / 3k / 1k 트라이앵글, UEFN 키트에서는 면 20,000 / 7,500 / 2,500개입니다. 플랫폼이 FBX를 요구하면 FBX로 출력합니다. 대상은 Unity(유니티), Unreal Engine 5(언리얼 엔진 5), Godot, Roblox Studio, UEFN, WebGL 프레임워크입니다.
적용 범위: 프로토타이핑, 아트 디렉션 이터레이션, 플레이어 주도 콘텐츠를 위한 것입니다. Atlas로 만든 에셋은 출시된 게임에 쓰였으며, 이 페이지의 내용이 폴리싱 작업을 건너뛸 수 있다는 뜻은 아닙니다.
공개된 워크플로우 5개가 재구성 AI 모델을 그래프의 중심에 둡니다. 각 페이지에서 노드 그래프, 단계, 소요 시간과 임베드된 실행 예시를 볼 수 있습니다.
전체 카탈로그는 워크플로우 허브에서 볼 수 있습니다.
Meshy 노드도 라이브러리의 다른 AI 모델과 똑같이 과금됩니다. 모든 유료 요금제에서 스튜디오의 공유 크레딧으로 차감되며, 사용자 수는 무제한입니다. Pro는 월 €50에 5,000크레딧, Studio는 €200에 25,000크레딧입니다. Enterprise는 맞춤 견적이며, 크레딧 풀도 맞춤으로 설정합니다. 온디맨드 크레딧은 크레딧당 €0.01이며, 워크스페이스 관리자가 월 한도를 정해 켤 수 있습니다. 연간 결제는 요청 시 가능합니다. 이미지로 만드는 3D 모델 1개에는 보통 50~80크레딧이 들고, 이후 리토폴로지, UV 언랩, 텍스처링 같은 메시 단계마다 약 10~25크레딧이 듭니다.
출력물은 기본 설정에서 상업용 라이선스에 따라 고객의 소유가 되며, 업로드한 레퍼런스는 어떤 AI 모델의 학습에도 쓰이지 않습니다. IP 리스크로 표시된 AI 모델은 엔터프라이즈 테넌트에는 기본 설정에서 제공되지 않으며, Meshy 노드 8개는 모두 엔터프라이즈 대응입니다. 요금제마다 크레딧, 연동, 제어 기능, 보안이 다를 뿐 AI 모델 접근 범위는 같습니다. 자세한 내용은 요금제 페이지를 참고하세요.
Global Rescue는 전 세계 모든 도시를 다룹니다… Atlas에서는 저희 아티스트들이 스타일을 정의하면, Atlas가 그 스타일을 수작업으로는 결코 해낼 수 없는 규모로 확장해 주었습니다. 저희 팀을 대체하는 것이 아니라, 팀이 할 수 있는 일을 몇 배로 늘려 줍니다
허브에서 워크플로우를 고르거나, 빈 캔버스에서 시작해 에이전트에게 그래프 구성을 맡기세요. AI 모델도, 디렉션도, 파이프라인도 스튜디오가 정합니다.
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