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Atlas 3D 파이프라인에서 쓰는 Meshy v7과 v6

Atlas에서 Meshy는 따로 전환해 쓰는 별도 툴이 아니라, 캔버스에 올라와 있는 검증된 AI 모델 중 하나입니다. 카탈로그에는 Meshy 노드가 8개 있습니다. 생성용 v6, v6 Lowpoly, v6 Quad, v7과 처리용 Remesh, Texture v5, Texture v6, Rigging입니다.

노드 연결은 에이전트에게 맡겨도 되고 직접 해도 됩니다. 어느 쪽이든 노드는 하나의 그래프 안에 놓입니다. 이 그래프는 언어 모델, 이미지 모델, 폴백을 갖춘 재구성 단계를 실행한 뒤 트라이앵글 버짓에 맞춘 리토폴로지, UV, PBR, 리그, LOD, GLB 내보내기까지 이어지며, 모든 에셋에 출처 이력이 남습니다.

Atlas에서 사용해 보기

최종 확인

Atlas 워크플로우 안에서 Meshy는 무엇을 하나요?

Meshy는 Atlas 메시 노드의 백엔드로 실행됩니다. 3D · Generation에는 Meshy v6, v6 Lowpoly, v6 Quad, v7이 있고, 3D · Processing & Materials에는 Meshy Remesh, Texture v5, Texture v6, Rigging이 있습니다. 8개 모두 엔터프라이즈 대응으로 표시되어 있습니다. Multi-View → 3D 노드의 백엔드 목록에도 Meshy v6가 들어 있고, Image → 3D (With Fallback)는 최대 4개의 백엔드를 순서대로 시도할 수 있습니다.

Lowpoly와 Quad 변형이 따로 있는 것은 토폴로지가 파이프라인 차원의 결정이기 때문입니다. Atlas 문서는 실시간 타깃에는 로우폴리나 스타일라이즈드 백엔드를, 스컬프팅이나 리토폴로지 작업에는 쿼드 출력을 권장합니다. 처리 노드는 이미 있는 에셋을 리메시하거나 텍스처를 입히거나 리깅하는 노드로, 더 큰 그래프 안의 한 단계로 동작합니다. 카탈로그의 모든 AI 모델은 모든 유료 요금제에서 쓸 수 있으며, 최신 목록은 AI 모델 페이지에서 확인할 수 있습니다.

2026년 9월 기준으로 Meshy가 단독으로 제공하는 기능은 다음과 같습니다.

  • 현재 최신 생성 AI 모델은 Meshy 7이며, 2025년에 나온 Meshy 6도 계속 쓸 수 있습니다. Atlas에서는 각각 v7, v6로 표시합니다.
  • 텍스트→3D, 이미지→3D, PBR 텍스처링, 자동 리깅과 애니메이션을 지원하며 FBX, GLB, OBJ, USDZ, STL, 3MF로 내보낼 수 있습니다.
  • API와 함께 주요 엔진 및 DCC 툴용 플러그인을 제공합니다.

위 세 항목의 출처: docs.meshy.ai (영문), meshy.ai (영문) (2026년 9월 14일 확인).

Atlas 캔버스의 Image to 3D 노드. 엔진 메뉴가 열려 있고, Hunyuan3D 백엔드와 함께 Meshy v7 Standard Triangle, Meshy v7 Standard Quad, Meshy v6, Meshy-T2 Smart Topology, Meshy v6 Quad가 나열된 모습Atlas 캔버스에 차례로 연결된 처리 노드 3개. Meshy Remesh로 설정한 Optimize Mesh, 스타일 이미지 4장을 넣은 Meshy v7 기반 (Re)texture Mesh, UV Unfold이며, 각 노드에 캐릭터 메시 미리보기가 표시된 모습
왼쪽: 재구성 노드의 엔진 메뉴에 있는 Meshy 생성 백엔드. 오른쪽: 리메시, 리텍스처링, UV 언랩을 맡는 Meshy 처리 노드를 차례로 연결한 모습.

Meshy를 단독으로 쓰지 않고 다른 AI 모델과 엮는 이유는?

생성 한 번으로 얻는 것은 입력 하나에 대한 메시 하나입니다. 게임 에셋에는 그 이상이 필요합니다. 브리프에 맞는 프롬프트와 아트 디렉션에 맞는 콘셉트가 있어야 합니다. 첫 번째 백엔드가 입력을 처리하지 못해도 메시가 나와야 하고, 플랫폼 버짓에 맞는 토폴로지, UV, PBR 맵, 그리고 대개 리그와 LOD까지 갖춰야 합니다.

Atlas는 이 각각에 별도의 노드를 둡니다. 그래서 Meshy는 잘하는 부분을 맡고, 나머지는 주변의 AI 모델들이 처리합니다. 일반적인 이미지→3D 그래프는 다음과 같습니다.

Atlas 캔버스의 캐릭터 워크플로우. 왼쪽부터 Input Text, Text Generation (LLM), Text to Image, Split Character Sheet, Meshy v7 기반 Multi-View to 3D, Meshy Remesh 기반 Optimize Mesh, Rig Humanoid Mesh, Animate Rigged Mesh 순으로 연결된 모습
스팀펑크 오토마톤 캐릭터를 만드는 전체 그래프. 왼쪽 끝의 입력 텍스트 한 줄이 오른쪽 끝에서 리깅과 애니메이션을 마친 메시가 됩니다. 아래의 각 단계가 이 노드 하나하나에 해당합니다.
  1. 언어 모델 노드가 한 줄짜리 요청과 프로젝트 컨텍스트를 바탕으로 프롬프트를 작성합니다. 이 노드의 시스템 프롬프트가 모든 에셋에 걸쳐 하나의 하우스 스타일을 유지합니다.Input Text 노드가 Text Generation (LLM) 노드로 이어지는 모습. LLM 노드의 시스템 프롬프트가 빅토리아풍 네오 스팀펑크 하우스 스타일을 지정하고, 네 방향 캐릭터 턴어라운드용 프롬프트를 요청합니다
  2. 이미지 모델이 콘셉트를, 캐릭터라면 네 방향 턴어라운드를 렌더링합니다.Gemini 3.1 Flash, 16:9, 2K로 설정한 Text to Image 노드. 스팀펑크 오토마톤 캐릭터의 네 방향 턴어라운드가 표시된 모습
  3. 재구성은 Meshy로 하거나 체인으로 실행합니다. 홈페이지 예시에서는 A포즈나 T포즈 캐릭터 시트를 Tripo3D, Meshy, Hunyuan3D에 걸친 폴백 체인으로 재구성한 뒤 트라이앵글 버짓에 맞게 최적화합니다.정면과 추가 뷰 3개를 연결하고 텍스처와 PBR을 켠 Meshy v7 기반 Multi-View to 3D 노드. 재구성된 캐릭터를 정면과 측면에서 미리 보여 주는 모습
  4. 리토폴로지와 폴리곤 리덕션으로 메시를 설정한 트라이앵글 버짓에 맞춥니다.Meshy Remesh 기반 Optimize Mesh 노드. 트라이앵글 모드에서 사용자 지정 목표를 면 30,000개로 설정했고, 최적화된 캐릭터 메시를 미리 보여 주는 모습
  5. UV는 실행 중에 언랩됩니다. 베이스 컬러, 러프니스, 메탈릭, 노멀 맵이 베이크되며, 워크플로우가 만드는 경우 하이트 맵과 앰비언트 오클루전도 함께 베이크됩니다.
  6. Meshy Rigging 또는 Rig Humanoid Mesh가 스키닝 웨이트를 갖춘 휴머노이드 스켈레톤을 같은 GLB에 추가합니다. Animate Rigged Meshy (Meshy)는 Meshy로 리깅한 캐릭터에 Meshy 애니메이션 카탈로그의 동작 수백 가지(걷기, 달리기, 전투, 춤, 대기 제스처)를 적용합니다.리깅된 캐릭터와 걷기·달리기 애니메이션 예시를 미리 보여 주는 Rig Humanoid Mesh 노드
  7. 내보내기 단계에서는 PBR이 포함된 GLB와, 워크플로우가 만드는 경우 LOD를 출력하며, 엔진까지 이어지는 검증 가능한 이력이 함께 남습니다. 스타일, 사양, 규칙이 그래프 안에 있으므로 다음 에셋도 앞선 에셋과 일관되게 나옵니다.

에이전트는 언제 Meshy, Tripo3D, Hunyuan3D, Titan v1을 고르나요?

Atlas는 AI 모델별 라우팅 표를 공개하지 않으며, 이 페이지에서도 지어내지 않습니다. 문서로 확인되는 내용은 이렇습니다. 라이브러리의 모든 AI 모델은 품질과 IP 안전성 기준으로 벤치마크되어 있어, 에이전트가 용도에 맞는 AI 모델을 고를 수 있습니다. 에이전트는 하이퍼파라미터를 설정하고, 워크플로우의 출력이 약하면 다른 백엔드나 전처리·후처리 단계 추가 같은 구체적인 노드 변경을 제안합니다. 에이전트가 고른 것은 무엇이든 캔버스에서 직접 바꿀 수 있습니다.

문서화된 경험칙은 벤더가 아니라 출력 유형을 기준으로 합니다. 실시간 타깃에는 로우폴리나 스타일라이즈드 백엔드를 씁니다. 히어로 에셋은 고디테일로 생성한 뒤 로우폴리 타깃으로 리토폴로지하고 디테일을 베이크합니다. Image → 3D (With Fallback)는 한 백엔드에서 실패하는 입력을 처리합니다. 같은 3D · Generation 카테고리에는 Tripo3D v3.1, TRELLIS 2, Hunyuan3D 3.1, 그리고 Atlas가 직접 개발한 AI 모델인 Titan v1도 있으며, 이후 단계를 다시 구성하지 않고도 그래프 중간에서 엔진을 바꿀 수 있습니다.

원샷 생성, 그리고 Atlas 워크플로우 안에서 쓰는 같은 AI 모델

Meshy는 두 열에서 같은 AI 모델이고, 생성 방식도 같습니다. 달라지는 것은 Atlas가 그 주변에 구성하는 것, 즉 생성 단계 앞뒤에 실행되는 노드입니다.

파이프라인 단계Meshy 단독 실행Atlas 워크플로우 안의 Meshy
브리프와 아트 디렉션프롬프트를 직접 쓰고, 실행할 때마다 스타일을 다시 지정Atlas 언어 모델 노드가 Meshy에 전달할 프롬프트를 작성하고, 스타일·사양·규칙은 실행이 바뀌어도 그래프에 남음
생성 실패 시직접 다시 시도Atlas의 Image → 3D (With Fallback) 노드가 입력을 다음 백엔드로 넘기며 최대 4개까지 순서대로 시도하고, Meshy도 그중 하나
토폴로지와 버짓실행마다 선택Meshy 뒤에 둔 Atlas 리토폴로지·폴리곤 리덕션 노드가 매번 설정한 버짓에 맞춰 메시를 정리
텍스처, UV, 리그같은 세션에서 별도 작업으로 진행Meshy Texture와 Meshy Rigging이 같은 그래프 안에서 UV 언랩·베이크 단계와 나란히 각각의 단계로 실행되고, 결과는 하나의 GLB로 나옴
재현성다음 에셋은 프롬프트를 다시 입력Atlas가 그래프와 설정을 저장하므로 다음 에셋도 같은 단계를 거침
출처 이력툴 밖에서 따로 관리Atlas가 모든 실행을 기록하므로 각 에셋이 검증 가능한 이력을 지닌 채 엔진에 들어감
재사용팀원에게 프롬프트를 복사해 전달Atlas가 그래프를 버전 관리되는 API로 배포하고, 사용자 수 무제한으로 팀 전체가 공유

Meshy의 리메시, 텍스처링, 리깅은 Meshy 제품으로도, Atlas 노드로도 제공됩니다. 오른쪽 열은 Atlas가 이 AI 모델 주변에 더하는 것을 정리한 것이며, Meshy에 없는 기능이나 Meshy보다 강력한 버전을 뜻하지 않습니다.

최종적으로 무엇이 나오나요?

설정한 트라이앵글 버짓에 맞게 리토폴로지와 폴리곤 리덕션을 거치고, PBR 머티리얼이 메시에 포함된 GLB입니다. 일반적인 타깃은 모바일 약 5k 트라이앵글에 1K 텍스처, 콘솔 약 20k에 2K, PC 약 50k에 2K입니다. 맵은 베이스 컬러, 러프니스, 메탈릭, 노멀이며, 워크플로우가 베이크하는 경우 하이트와 앰비언트 오클루전이 추가됩니다. 캐릭터 워크플로우는 스키닝 웨이트를 갖춘 휴머노이드 스켈레톤과 기본 애니메이션 클립을 같은 파일에 담아 냅니다.

LOD는 워크플로우가 만드는 경우 함께 출력되며, WebGL 파이프라인에서는 약 5k / 3k / 1k 트라이앵글, UEFN 키트에서는 면 20,000 / 7,500 / 2,500개입니다. 플랫폼이 FBX를 요구하면 FBX로 출력합니다. 대상은 Unity(유니티), Unreal Engine 5(언리얼 엔진 5), Godot, Roblox Studio, UEFN, WebGL 프레임워크입니다.

적용 범위: 프로토타이핑, 아트 디렉션 이터레이션, 플레이어 주도 콘텐츠를 위한 것입니다. Atlas로 만든 에셋은 출시된 게임에 쓰였으며, 이 페이지의 내용이 폴리싱 작업을 건너뛸 수 있다는 뜻은 아닙니다.

완성된 스팀펑크 오토마톤 캐릭터를 세 가지로 보여 주는 모습. A포즈로 텍스처를 입힌 모습, 휴머노이드 스켈레톤을 겹쳐 표시한 모습, 걷기 애니메이션 중 한 걸음을 내딛는 모습
위 그래프에서 나온 캐릭터를 리깅하고 애니메이션한 결과. 텍스처를 입힌 메시, 그 안의 휴머노이드 스켈레톤, 그리고 같은 메시가 걷기 사이클을 재생하는 모습입니다.

이미지→3D 재구성을 쓰는 워크플로우에는 무엇이 있나요?

공개된 워크플로우 5개가 재구성 AI 모델을 그래프의 중심에 둡니다. 각 페이지에서 노드 그래프, 단계, 소요 시간과 임베드된 실행 예시를 볼 수 있습니다.

전체 카탈로그는 워크플로우 허브에서 볼 수 있습니다.

크레딧과 라이선스는 어떻게 처리되나요?

Meshy 노드도 라이브러리의 다른 AI 모델과 똑같이 과금됩니다. 모든 유료 요금제에서 스튜디오의 공유 크레딧으로 차감되며, 사용자 수는 무제한입니다. Pro는 월 €50에 5,000크레딧, Studio는 €200에 25,000크레딧입니다. Enterprise는 맞춤 견적이며, 크레딧 풀도 맞춤으로 설정합니다. 온디맨드 크레딧은 크레딧당 €0.01이며, 워크스페이스 관리자가 월 한도를 정해 켤 수 있습니다. 연간 결제는 요청 시 가능합니다. 이미지로 만드는 3D 모델 1개에는 보통 50~80크레딧이 들고, 이후 리토폴로지, UV 언랩, 텍스처링 같은 메시 단계마다 약 10~25크레딧이 듭니다.

출력물은 기본 설정에서 상업용 라이선스에 따라 고객의 소유가 되며, 업로드한 레퍼런스는 어떤 AI 모델의 학습에도 쓰이지 않습니다. IP 리스크로 표시된 AI 모델은 엔터프라이즈 테넌트에는 기본 설정에서 제공되지 않으며, Meshy 노드 8개는 모두 엔터프라이즈 대응입니다. 요금제마다 크레딧, 연동, 제어 기능, 보안이 다를 뿐 AI 모델 접근 범위는 같습니다. 자세한 내용은 요금제 페이지를 참고하세요.

Global Rescue는 전 세계 모든 도시를 다룹니다… Atlas에서는 저희 아티스트들이 스타일을 정의하면, Atlas가 그 스타일을 수작업으로는 결코 해낼 수 없는 규모로 확장해 주었습니다. 저희 팀을 대체하는 것이 아니라, 팀이 할 수 있는 일을 몇 배로 늘려 줍니다
Niklas Polster, 공동 창업자 · PeDePe

자주 묻는 질문

Atlas는 Meshy 대안인가요?
아닙니다. Atlas는 Meshy를 Tripo3D, Hunyuan3D, TRELLIS 2, 그리고 Atlas가 직접 개발한 Titan v1과 함께 하나의 캔버스에서 백엔드로 실행합니다. 둘은 하는 일이 다릅니다. Meshy는 생성을 맡고, Atlas는 생성기를 단계로 활용하는 거버넌스를 갖춘 재현 가능한 프로덕션 파이프라인입니다. Meshy가 만드는 메시가 이미 마음에 든다면, Atlas는 그 메시를 에셋의 나머지 작업과 함께 리토폴로지, 텍스처링, 리깅, 내보내기, 이력 관리까지 처리하는 곳입니다.
Atlas 캔버스에서는 어떤 Meshy 버전을 쓸 수 있나요?
생성용 v6, v6 Lowpoly, v6 Quad, v7과 처리용 Remesh, Texture v5, Texture v6, Rigging입니다. Meshy 측에서는 이 AI 모델들을 Meshy 6, Meshy 7이라고 부릅니다. 최신 목록은 AI 모델 페이지에서 확인할 수 있습니다.
Meshy의 리메시, 텍스처링, 리깅을 Atlas 안에서 쓸 수 있나요?
네. 카탈로그에서 Atlas Remesh, Tripo Texture, Tripo Rigging, Hunyuan Smart Topology, Rig Humanoid Mesh와 나란히 있습니다. 어느 것을 쓸지는 노드마다 고를 수 있고, 바꿔도 파이프라인의 나머지 부분은 그대로입니다.
Meshy가 입력을 처리하지 못하면 어떻게 되나요?
Image → 3D (With Fallback) 노드를 쓰세요. 최대 4개의 백엔드에서 순서대로 재구성을 시도하므로 결과를 받을 수 있습니다. 문서에서는 에셋별 세부 조정보다 안정성이 중요한 프로덕션 파이프라인과 사용자 제작 콘텐츠에 이 노드를 권장합니다.
출력물은 게임에 바로 쓸 수 있나요?
엔진에 바로 쓸 수 있는 수준입니다. 설정한 트라이앵글 버짓에 맞춘 GLB에 UV와 PBR 맵, 캐릭터라면 리그까지 포함됩니다. Atlas가 가장 강한 분야는 프로토타이핑, 이터레이션, 미드 피델리티 에셋입니다. Atlas로 만든 에셋은 출시된 게임에 쓰였으며, 히어로 에셋에는 여전히 폴리싱 작업이 필요합니다.

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