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AI로 생성한 게임 에셋의 아트 스타일 일관성 유지

Atlas는 기존 아트에서 스타일 바이블을 만들고, 모든 새 에셋 요청을 그 바이블에 맞춥니다. 그래서 소품 카탈로그 전체가 에셋마다 흔들리지 않고 하나의 비주얼 언어를 유지합니다.

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4단계로 레퍼런스 세트에서 스타일에 맞는 에셋까지

01스타일 레퍼런스로 쓴 기존 카탈로그 렌더 4장. 갑옷을 입은 인물, 투구, 방패, 창이 하나의 다크 판타지 재질 언어를 공유합니다

레퍼런스 입력

기존 에셋 렌더를 업로드하면, 비전 노드가 세트 전체에서 렌더링 스타일, 팔레트, 재질, 웨더링, 형태 디테일을 분석합니다.

02

스타일 추출

첫 번째 LLM 노드가 재질 마감, 라이팅, 팔레트, 노후화 규칙을 담은 표면 스타일 바이블(Surface Style Bible)을 정리합니다. 두 번째 노드는 반복되는 표면 장식을 모아 모티프 어휘(Motif Vocabulary)로 추출합니다. 두 결과는 하나의 공유 스타일 컨텍스트로 합쳐집니다.

03

에셋 콘셉트 생성

"왕관" 같은 짧은 프롬프트가 콘셉트 디자이너 LLM에서 스타일 컨텍스트와 합쳐져, 세계관에 맞는 상세한 브리프가 됩니다. 여기에 중앙 배치, 무채색 바탕, 3/4 뷰 같은 스튜디오 연출 규칙이 함께 적용됩니다.

04레퍼런스 스타일에 맞춰 새로 생성한 에셋 4개: 왕좌, 왕관, 의식용 낫, 고블렛

이미지 생성

고품질 텍스트-이미지 생성 노드가 최종 콘셉트를 렌더링합니다. 스타일과 연출 모두 카탈로그의 기존 에셋에 맞춰집니다.

AI로 생성한 에셋은 왜 스타일이 흔들리고, 스타일 바이블은 무엇을 해결하나요?

에셋이 흔들리는 이유는 프롬프트마다 새로 샘플링하기 때문입니다. "다크 판타지, 풍화된 철"이라는 말은 천 가지 룩을 가리킬 수 있고, AI 모델은 그중 하나를 고릅니다. 그렇게 소품 30개를 만들고 나면 카탈로그에는 30가지 마감이 생깁니다.

스타일 바이블은 형용사를 사양으로 바꿉니다. 어떤 금속을 쓰는지, 어떻게 낡는지, 빛이 어디에 떨어지는지, 팔레트가 무엇인지, 어떤 모티프가 반복되는지를 적습니다. 이 텍스트가 모든 요청에 함께 실리므로, 생성할 때마다 같은 규칙이 적용됩니다.

차이는 세부에서 드러납니다. 한 줄짜리 스타일 프롬프트는 히어로 에셋은 대략 맞히지만 버클, 스트랩, 트림 같은 작은 부분을 놓칩니다. 바이블에는 모티프 어휘가 들어 있어서, 고블렛도 왕관과 같은 각인 언어를 물려받습니다. 목표는 멋진 이미지 한 장이 아니라 한 번에 만든 결과물 전체의 일관성입니다.

바이블에 기록되는 것렌더에서 읽어 내는 내용다음 에셋에서 지켜 주는 것
재질 마감금속, 가죽, 천, 그리고 각각이 빛을 받는 방식AI 모델이 처음 보는 오브젝트에도 같은 표면
팔레트주조색, 강조색, 쓰지 않는 색팔레트에서 벗어난 소품이 없음
라이팅과 연출키 라이트, 바탕, 3/4 뷰나란히 놓아도 어울리는 렌더
웨더링과 노후화 규칙마모가 생기는 위치와 정도세트 전체에 같은 세월감
형태 디테일베벨 크기, 장식 밀도하나의 실루엣 언어
모티프 어휘반복되는 표면 장식각인과 문장을 새로 만들지 않고 재사용

스타일 일관성은 어떻게 유지되나요?

이 워크플로우는 레퍼런스 렌더 몇 장으로, 그래프 안에서 한 번 실행해 스타일 컨텍스트를 만듭니다.

실제로는 이 그래프로 기존 아트에서 스타일을 추출해 검토한 뒤, 승인한 버전을 같은 프로젝트의 다른 생성 작업에 적용할 수 있습니다.

콘셉트를 메시로 이어 가기: 2D 콘셉트 아트를 3D 게임 에셋으로 →

Atlas로 저희 아티스트들이 스타일을 정의하고, 수작업으로는 결코 불가능했던 규모로 확장할 수 있었습니다. 저희 팀을 대체하는 것이 아니라, 팀이 할 수 있는 일을 몇 배로 늘려 줍니다.
Niklas Polster, PeDePe 공동 창업자

단계별 소요 시간

단계수작업Atlas
초기 스타일 추출(1회, 이후 캐시)2~6주10~25초
에셋별 생성4~8시간10~30초

자주 묻는 질문

이 워크플로우의 출력은 2D인가요, 3D인가요?
개별 소품과 장비의 2D 콘셉트 렌더입니다. 회색 바탕에 3/4 뷰로 따로 배치되며, 일관된 스튜디오 라이팅, 재질 표현, 카탈로그에 반복되는 모티프를 공유합니다.
스타일 추출에는 얼마나 걸리나요?
스타일 추출은 한 번만 실행되며 10~25초가 걸리고, 이후에는 캐시됩니다. 그다음부터 새 에셋 하나에 10~30초가 걸립니다. 브리프에 1~3초, 이미지 엔진에 5~20초입니다.
바이블을 추출한 뒤에 스타일을 바꿀 수 있나요?
네. 레퍼런스 이미지를 교체해 어떤 컬렉션에서든 새 스타일 바이블을 추출하거나, 스타일 바이블의 시스템 프롬프트를 직접 수정하거나, 바탕, 라이팅, 시점 각도 같은 스튜디오 구도 규칙을 조정할 수 있습니다.
콘셉트는 어떤 이미지 AI 모델로 렌더링하나요?
결과물은 2D 콘셉트 렌더로, 3D 모델링이나 콘셉트 승인에 바로 쓸 수 있는 일반 이미지 파일입니다. GPT-Image-2, Gemini 이미지 AI 모델, FLUX.2, Seedream 등 여러 엔진으로 생성됩니다.
스타일 추출에 레퍼런스 렌더가 몇 장 필요한가요?
데모는 하나의 재질 언어를 공유하는 갑옷과 장비 렌더 4장으로 실행됩니다. 여기서는 양보다 대표성이 중요합니다. 바이블에 담아야 할 재질 계열과 모티프는 모두 최소 한 번은 등장해야 하고, 세트에 이질적인 렌더가 하나 섞이면 그 렌더의 특징까지 바이블에 들어갑니다. 스타일 시트를 직접 만든다면 올릴 렌더부터 시작하세요.
스타일 바이블은 3D 에셋에도 쓸 수 있나요?
바이블은 텍스트와 연출 규칙이므로, 프롬프트를 받는 노드라면 어디에든 넣을 수 있습니다. 이 그래프는 콘셉트 렌더에서 끝납니다. 스타일을 메시까지 이어 가려면, 승인한 렌더를 "2D 콘셉트 아트를 3D 게임 에셋으로" 같은 이미지-3D 워크플로우에 보내세요. 이 워크플로우는 입력된 콘셉트를 재질까지 포함해 재구성합니다.
스타일 바이블은 누가 승인하나요?
아트 디렉션을 책임지는 사람입니다. 바이블은 숨겨진 임베딩이 아니라 읽을 수 있는 텍스트이므로, 재질 규칙과 모티프 목록을 읽고 수정하고 승인할 수 있습니다. 수정된 버전이 이후 모든 실행의 컨텍스트가 됩니다.

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