Atlas는 번호를 매긴 소품 목록이나 기획서 일부를 그레이박스 3D 메시로 한꺼번에 바꿉니다. 에셋마다 병렬 레인이 하나씩 돌아, 텍스트 프롬프트에서 블록아웃 지오메트리까지 몇 분이면 됩니다.

번호를 매긴 에셋 목록이나 기획서 일부를 일괄 입력 노드 하나에 붙여 넣으세요. Atlas가 항목 하나당 레인 하나로 나눕니다.
각 레인이 맡은 항목을 뽑아 표준화된 3D 콘셉트 프롬프트를 씁니다. 단색 중립 바탕에 오브젝트 하나만, 3/4 시점, 바닥 그림자 없음.

빠른 텍스트-이미지 생성 노드가 모든 레인에서 한꺼번에 실행되어, 에셋마다 실루엣이 정확하고 깔끔한 콘셉트 아트를 만듭니다.

빠른 이미지-3D 변환 패스가 PBR 텍스처를 끈 상태로 모든 콘셉트를 메시로 바꿔, 순수한 그레이박스 블록아웃 지오메트리를 만듭니다.
그레이박스 에셋은 실루엣과 스케일만 맞춘, 텍스처 없는 지오메트리입니다. 표면 작업에 시간을 들이기 전에 레이아웃, 가독성, 게임플레이를 테스트하기 위해 만듭니다. 다섯 가지 조건을 통과하면 게임 에셋이 됩니다. 워터타이트 메시, 플랫폼별 트라이앵글 버짓 이내의 트라이앵글 수, 깔끔한 UV, PBR 맵, 올바른 피벗과 방향입니다.
이 워크플로우는 일부러 첫 단계에서 멈춥니다. 그레이박스 패스는 소품이 게임플레이 거리에서 제대로 읽히는지, 공간에 맞는지를 알려 주고, 그 답을 몇 분 만에 줍니다. 완성 패스는 룩이 제대로 나왔는지 확인하는 단계로, 첫 번째 질문을 통과한 소품에만 들일 가치가 있습니다. 어차피 20개를 잘라낼 소품 30개에 모두 텍스처를 입히다 보면 프로토타이핑 예산은 금세 바닥납니다.
| 패스 | 추가되는 것 | 실행 위치 |
|---|---|---|
| 그레이박스(이 페이지) | 실루엣과 스케일, 에셋당 GLB 1개 | 빠른 이미지-3D 변환, 텍스처 끔 |
| 완성 패스 | 검토를 통과한 소품에 PBR 텍스처 | 고품질 이미지-3D 변환 노드 |
| 버짓에 맞춘 리토폴로지 | 모바일 약 5k, 콘솔 20k, PC 50k 트라이앵글 | 최적화 노드 |
| 리그 | 스켈레톤과 스키닝 웨이트(캐릭터만) | 캐릭터 워크플로우 |
| 엔진 임포트 | 머티리얼이 임베드된 GLB를 바로 임포트 | Unity, Unreal Engine, Godot |
에셋 하나에 한 줄씩, 매번 같은 문형으로 쓰세요. 무엇인지, 어떤 기능을 하는지, 무엇으로 만들어졌는지, 그리고 크기 등급. “화물 컨테이너, 밀폐형, 파형 강판, 대형”이라고 쓰면 프롬프트 엔지니어링 레인이 필요한 명사를 얻습니다. “멋진 컨테이너”로는 아무것도 얻지 못합니다. 연출은 이미 처리되어 있습니다. 각 레인이 오브젝트 단독, 단색 바탕, 3/4 시점이라는 같은 프롬프트를 쓰므로 목록에는 내용만 담으면 됩니다.
시간 절약은 병렬 처리와 표면 작업 생략에서 나옵니다. 모든 레인이 동시에 돌아가고, 어느 레인도 텍스처 패스를 기다리지 않습니다. 그래서 목록에서 그레이박스까지 한나절이 아니라 약 4분이면 끝납니다.
검토 시간은 줄여 주지 않습니다. 누군가는 여전히 게임플레이 거리에서 그레이박스 세트를 둘러보고, 제대로 읽히지 않는 것을 잘라내야 합니다. 이 검토는 파이프라인에서 비용이 가장 적게 드는 검토입니다. 무엇이든 텍스처를 입히기 전, 바로 이 단계에서 하세요.
Atlas 덕분에 저는 아티스트로서 여러 플랫폼을 오가지 않고도 아이디어부터 플레이 가능한 레벨까지 게임 배경을 프로토타이핑할 수 있습니다…
| 단계 | 수작업 | Atlas |
|---|---|---|
| 총 소요 시간(목록 → 그레이박스 세트) | 3~4시간 | 약 4분 |
무료로 시작하세요. 카드 등록은 필요 없습니다.
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