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AI로 3D 게임 에셋 생성

Atlas는 번호를 매긴 소품 목록이나 기획서 일부를 그레이박스 3D 메시로 한꺼번에 바꿉니다. 에셋마다 병렬 레인이 하나씩 돌아, 텍스트 프롬프트에서 블록아웃 지오메트리까지 몇 분이면 됩니다.

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목록 하나로 그레이박스 메시를 한꺼번에

01기획서 일부에서 추출한 SF 소품 5개의 일괄 생성용 에셋 목록이 담긴 Atlas 캔버스의 입력 노드

일괄 입력

번호를 매긴 에셋 목록이나 기획서 일부를 일괄 입력 노드 하나에 붙여 넣으세요. Atlas가 항목 하나당 레인 하나로 나눕니다.

02

병렬 프롬프트 엔지니어링

각 레인이 맡은 항목을 뽑아 표준화된 3D 콘셉트 프롬프트를 씁니다. 단색 중립 바탕에 오브젝트 하나만, 3/4 시점, 바닥 그림자 없음.

03SF 프로토타입 소품 4개(화물 컨테이너, 바리케이드, 케이스, 제어 단말기)를 각각 분리된 그레이스케일 콘셉트로 렌더링한 모습

콘셉트 동시 생성

빠른 텍스트-이미지 생성 노드가 모든 레인에서 한꺼번에 실행되어, 에셋마다 실루엣이 정확하고 깔끔한 콘셉트 아트를 만듭니다.

04같은 프로토타입 소품 4개의 그레이박스 메시. 와이어프레임 뷰와 셰이딩 뷰로, 엔진에 바로 임포트할 수 있는 상태

군더더기 없는 재구성

빠른 이미지-3D 변환 패스가 PBR 텍스처를 끈 상태로 모든 콘셉트를 메시로 바꿔, 순수한 그레이박스 블록아웃 지오메트리를 만듭니다.

그레이박스 에셋이란 무엇이고, 언제 게임 에셋이 될까요?

그레이박스 에셋은 실루엣과 스케일만 맞춘, 텍스처 없는 지오메트리입니다. 표면 작업에 시간을 들이기 전에 레이아웃, 가독성, 게임플레이를 테스트하기 위해 만듭니다. 다섯 가지 조건을 통과하면 게임 에셋이 됩니다. 워터타이트 메시, 플랫폼별 트라이앵글 버짓 이내의 트라이앵글 수, 깔끔한 UV, PBR 맵, 올바른 피벗과 방향입니다.

이 워크플로우는 일부러 첫 단계에서 멈춥니다. 그레이박스 패스는 소품이 게임플레이 거리에서 제대로 읽히는지, 공간에 맞는지를 알려 주고, 그 답을 몇 분 만에 줍니다. 완성 패스는 룩이 제대로 나왔는지 확인하는 단계로, 첫 번째 질문을 통과한 소품에만 들일 가치가 있습니다. 어차피 20개를 잘라낼 소품 30개에 모두 텍스처를 입히다 보면 프로토타이핑 예산은 금세 바닥납니다.

패스추가되는 것실행 위치
그레이박스(이 페이지)실루엣과 스케일, 에셋당 GLB 1개빠른 이미지-3D 변환, 텍스처 끔
완성 패스검토를 통과한 소품에 PBR 텍스처고품질 이미지-3D 변환 노드
버짓에 맞춘 리토폴로지모바일 약 5k, 콘솔 20k, PC 50k 트라이앵글최적화 노드
리그스켈레톤과 스키닝 웨이트(캐릭터만)캐릭터 워크플로우
엔진 임포트머티리얼이 임베드된 GLB를 바로 임포트Unity, Unreal Engine, Godot

그레이박스부터 엔진용까지 전체 파이프라인: 게임 제작을 위한 AI 3D 에셋 파이프라인 →

일괄 생성 결과가 일관되게 나오려면 에셋 목록을 어떻게 써야 할까요?

에셋 하나에 한 줄씩, 매번 같은 문형으로 쓰세요. 무엇인지, 어떤 기능을 하는지, 무엇으로 만들어졌는지, 그리고 크기 등급. “화물 컨테이너, 밀폐형, 파형 강판, 대형”이라고 쓰면 프롬프트 엔지니어링 레인이 필요한 명사를 얻습니다. “멋진 컨테이너”로는 아무것도 얻지 못합니다. 연출은 이미 처리되어 있습니다. 각 레인이 오브젝트 단독, 단색 바탕, 3/4 시점이라는 같은 프롬프트를 쓰므로 목록에는 내용만 담으면 됩니다.

  • 스타일 지시는 첫 줄에 한 번만 쓰세요. 모든 레인이 이를 이어받습니다.
  • 한 번에 생성하는 목록에는 스케일 등급을 하나만 두세요. 소품과 건축물을 한 목록에 섞으면 무엇이 “대형”인지에 대한 기준이 콘셉트마다 달라집니다.
  • 분위기가 아니라 재질을 적으세요. “헤어라인 알루미늄”은 3D로 잘 재구성되지만 “미래적인”은 그렇지 않습니다.

일괄 생성은 어디에서 시간을 줄여 주고, 어디에서는 그렇지 않을까요?

시간 절약은 병렬 처리와 표면 작업 생략에서 나옵니다. 모든 레인이 동시에 돌아가고, 어느 레인도 텍스처 패스를 기다리지 않습니다. 그래서 목록에서 그레이박스까지 한나절이 아니라 약 4분이면 끝납니다.

검토 시간은 줄여 주지 않습니다. 누군가는 여전히 게임플레이 거리에서 그레이박스 세트를 둘러보고, 제대로 읽히지 않는 것을 잘라내야 합니다. 이 검토는 파이프라인에서 비용이 가장 적게 드는 검토입니다. 무엇이든 텍스처를 입히기 전, 바로 이 단계에서 하세요.

Atlas 덕분에 저는 아티스트로서 여러 플랫폼을 오가지 않고도 아이디어부터 플레이 가능한 레벨까지 게임 배경을 프로토타이핑할 수 있습니다…
Hanny Lu, Directive Games 수석 아티스트

단계별 소요 시간

단계수작업Atlas
총 소요 시간(목록 → 그레이박스 세트)3~4시간약 4분

자주 묻는 질문

그레이박스 일괄 생성은 무엇을 출력하나요?
에셋마다 하나씩, 표준 GLB 메시 파일을 출력합니다. 실루엣이 깔끔한 프로토타입용 그레이박스 지오메트리로, 리깅과 텍스처는 없으며 블록아웃으로 엔진이나 DCC 툴에 바로 끌어다 넣을 수 있습니다.
한 번에 생성하는 데 시간이 얼마나 걸리나요?
목록 전체를 생성하는 데 약 4분이 걸립니다. 파이프라인이 최종 텍스처 품질보다 프로토타이핑 속도에 맞춰 조정된 빠른 이미지-3D 변환 노드를 쓰기 때문입니다.
일괄 생성의 아트 스타일을 제어할 수 있나요?
네, 두 가지 방법이 있습니다. 일괄 입력 앞에 스타일 지시를 붙이거나(“모서리를 베벨 처리한 투박한 로우폴리 SF”), LLM 노드의 시스템 프롬프트를 수정해 실루엣 규칙과 비율을 강제할 수 있습니다.
그레이박스 GLB는 어떤 엔진에서 쓸 수 있나요?
출력된 GLB는 Unreal Engine(언리얼 엔진), Unity, Godot에 바로 들어가고, 키트배싱용으로 Blender, Maya, 3ds Max, Cinema 4D에서도 쓸 수 있습니다.
같은 그래프 안에서 그레이박스를 텍스처가 입혀진 엔진용 에셋으로 발전시킬 수 있나요?
네. 그레이박스 패스는 PBR 텍스처를 끈 빠른 재구성 노드로 실행됩니다. 레이아웃 검토를 통과한 소품은 고품질 이미지-3D 변환 노드로 바꾸고, 텍스처를 켜고, 설정한 버짓에 맞게 리토폴로지하는 최적화 노드를 추가하세요. 이것이 AI 3D 에셋 파이프라인 페이지의 그래프입니다. 같은 콘셉트 이미지에서 시작하므로, 승인한 실루엣 그대로 텍스처가 입혀집니다.
그레이박스 일괄 생성에는 크레딧이 얼마나 드나요?
크레딧은 노드마다 차감됩니다. 이미지로 만드는 3D 모델 1개에는 보통 50~80크레딧이 들고, 이후 메시 단계(리토폴로지, UV 언랩, 텍스처링)마다 약 10~25크레딧이 듭니다. 그레이박스 레인은 텍스처링과 최적화를 건너뛰므로 3D 모델 생성 비용과 거의 비슷합니다. 목록을 늘리기 전에 첫 일괄 생성의 크레딧 사용량을 확인하세요.
그레이박스 메시에도 리토폴로지가 필요한가요?
블록아웃 용도라면 필요 없습니다. 그레이박스 메시는 레이아웃 거리에서 쓰인 뒤 교체되거나 업그레이드되므로, 트라이앵글 수는 그대로 남길 때만 중요합니다. 소품을 그대로 쓰기로 했다면 출시 전에 리토폴로지 노드로 플랫폼별 버짓에 맞추세요. 모바일 약 5k, 콘솔 20k, PC 50k 트라이앵글입니다.

단계별 심화 가이드

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