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텍스트 프롬프트로 5분 만에 인게임 3D 에셋 만들기

Atlas는 텍스트 프롬프트 하나로 모더레이션과 최적화를 거친 3D 에셋을 5~10분 만에 만들어, 게임 엔진에 바로 넣을 수 있게 합니다.

Atlas에서 실행해 보기

노드 5개, 5~10분

01

프롬프트 작성

만들 에셋을 평소 쓰는 말로 설명하세요. 예를 들면 “녹슨 철제 가로등, 빅토리아 양식”이나 “로우폴리 사막 야자수”.

02

모더레이션과 프롬프트 엔지니어링

LLM이 프롬프트를 검토한 뒤 3D 생성에 맞게 최적화된 프롬프트로 확장합니다. 중앙 구도, 중립적인 조명, 깔끔한 실루엣, 군더더기 없는 바탕.

03생성된 SF 블래스터 콘셉트 렌더. 메시로 변환하기 전, 배경을 제거한 2D 결과물

콘셉트 렌더와 배경 제거

디테일이 살아 있는 2K 콘셉트 렌더를 생성한 뒤 배경을 제거해, 불필요한 아티팩트가 메시에 섞여 들지 않게 합니다.

04하이폴리 3D 메시로 재구성된 블래스터. 셰이딩 뷰와 와이어프레임 뷰

3D 재구성

콘셉트가 완전한 3D 메시가 되고, UV 언랩과 PBR 텍스처 맵 생성까지 자동으로 이루어집니다.

05게임에 바로 쓸 수 있는 폴리곤 수로 줄인 같은 블래스터 메시. 셰이딩 뷰와 와이어프레임 뷰

메시 최적화

생성 직후의 메시를 리토폴로지하고 폴리곤 리덕션을 거쳐 실시간 렌더링에 맞는 폴리곤 수로 줄입니다. 모바일, 콘솔, PC 중 버짓을 정하면 Atlas가 거기에 맞춥니다.

단계별 소요 시간

단계수작업Atlas
모델링1~3일60초
UV + 텍스처4~8시간90초
엔진용 최적화2~4시간30초
인게임까지 총 소요 시간2~5일5~10분

자주 묻는 질문

Atlas는 어떤 3D 형식으로 내보내나요?
GLB로 내보냅니다. Unity(유니티), UE5, Godot, WebGL 씬에 그대로 끌어다 놓으면 됩니다. 머티리얼과 기본 콜라이더가 포함됩니다.
이 에셋을 최종 결과물로 바로 쓸 수 있나요?
Atlas는 빠른 프로토타이핑, 아트 디렉션 반복 작업, 그리고 “느리고 완벽한 것”보다 “빠르고 충분히 좋은 것”이 나은 플레이어 주도 콘텐츠를 위해 만들어졌습니다.
아트 스타일을 조정할 수 있나요?
네, 세 가지 방법이 있습니다. 프롬프트에 스타일 키워드를 넣거나(“스타일라이즈드 핸드페인팅”, “포토리얼 SF”, “레트로 PSX 로우폴리”, “다크 판타지”), LLM 노드에 시스템 프롬프트를 설정해 생성하는 모든 에셋에 하나의 하우스 스타일을 유지하거나, 스타일라이즈드 디테일과 하드서피스 디테일 중 무엇을 원하는지에 따라 재구성 노드의 AI 모델을 바꾸면 됩니다.
어떤 성능 버짓을 목표로 할 수 있나요?
모바일(약 5k 트라이앵글, 1K 텍스처), 콘솔(약 20k 트라이앵글, 2K 텍스처), PC(약 50k 트라이앵글, 2K 텍스처) 중에서 고를 수 있습니다. 설정한 버짓에 맞게 Atlas가 메시와 텍스처를 최적화합니다.
“5분”은 어떻게 나뉘나요?
생성에 약 60초, 모더레이션과 최적화에 2~3분이 더 걸리고, 엔진용 내보내기는 즉시 끝납니다.
플레이어가 런타임에 에셋을 생성할 수 있나요?
네. Atlas는 파이프라인을 API로 제공합니다. Parallel은 이를 활용해 플레이어가 런타임에 에셋을 생성할 수 있게 하며, 모더레이션과 스타일 맞춤은 자동으로 처리됩니다.

단계별 심화 가이드

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무료로 시작하세요. 카드 등록은 필요 없습니다. 처음부터 바로 GLB로 내보낼 수 있습니다.

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