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テキストプロンプトから​5分で​ゲーム内3Dアセットを​生成

Atlasは、テキストプロンプトからモデレーションとパフォーマンス最適化を経た3Dアセットを5〜10分で生成し、そのままゲームエンジンに入れられる形で届けます。

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5つの​ノード、​5〜10分

01

プロンプトを​書く

作りたいアセットを普段の言葉で説明します。たとえば「錆びた鉄の街灯、ヴィクトリア様式」や「ローポリの砂漠のヤシの木」。

02

モデレーションと​プロンプトエンジニアリング

LLMがプロンプトをチェックし、3D生成向けに最適化したプロンプトへ展開します。中央に収めた構図、ニュートラルなライティング、すっきりしたシルエット、余計なもののない背景。

03生成されたSFブラスターのコンセプトレンダー。メッシュ変換前の、背景を除去した2D出力

コンセプトと​背景除去

高精細な2Kのコンセプトレンダーを生成してから背景を取り除き、余計なアーティファクトがメッシュに混ざり込まないようにします。

04ハイポリの3Dメッシュとして再構成されたブラスター。シェーディング表示とワイヤーフレーム表示

3D再構成

コンセプトが完全な3Dメッシュになり、UV展開とPBRテクスチャマップの生成まで自動で行われます。

05ゲームで使えるポリゴン数までリダクションした同じブラスターのメッシュ。シェーディング表示とワイヤーフレーム表示

メッシュ最適化

生成されたままのメッシュをリトポロジーし、ポリゴンリダクションでリアルタイム向けのポリゴン数まで落とします。モバイル、コンソール、PCから上限を決めれば、Atlasがそれに合わせます。

工程ごとの​所要時間

工程手作業Atlas
モデリング1〜3日60秒
UV + テクスチャ4〜8時間90秒
エンジン向け最適化2〜4時間30秒
ゲーム内に入るまでの合計2〜5日5〜10分

よくある​質問

Atlasはどの3D形式で出力しますか?
GLBで書き出します。Unity(ユニティ)、UE5、Godot、WebGLのシーンにそのままドラッグできます。マテリアルと基本的なコライダーも含まれます。
このアセットはそのまま最終品質で使えますか?
Atlasは、プロトタイピングのスピード、アートディレクションの反復、そして「遅くて完璧」より「速くて十分」が求められるプレイヤー主導のコンテンツのために作られています。
アートスタイルは調整できますか?
はい、方法は3つあります。1つ目は、プロンプトにスタイルのキーワードを入れること(「スタイライズドな手描き風」「フォトリアルなSF」「レトロなPSX風ローポリ」「ダークファンタジー」)。2つ目は、LLMノードにシステムプロンプトを設定し、生成するすべてのアセットで1つのハウススタイルを保つこと。3つ目は、スタイライズドとハードサーフェスのどちらのディテールが欲しいかに応じて、再構成ノードのAIモデルを切り替えることです。
パフォーマンスの上限はどの水準に合わせられますか?
モバイル(約5kトライアングル、1Kテクスチャ)、コンソール(約20kトライアングル、2Kテクスチャ)、PC(約50kトライアングル、2Kテクスチャ)から選べます。指定した上限に合わせて、Atlasがメッシュとテクスチャを最適化します。
「5分」の内訳はどうなっていますか?
生成に約60秒、モデレーションと最適化にさらに2〜3分かかり、エンジン対応の書き出しは一瞬で終わります。
プレイヤーがランタイムでアセットを生成できますか?
はい。AtlasはパイプラインをAPIとして提供しています。Parallelはこれを使って、プレイヤーがランタイムでアセットを生成できるようにしており、モデレーションとスタイルの調整は自動で行われます。

各工程の​詳細

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無料で開始。クレジットカードの登録は不要です。使い始めてすぐにGLBで書き出せます。

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