20種類のワークフローが稼働中

ゲームスタジオ向けの​AI 3Dワークフロー

Atlasのワークフローは、チームの手元にあるもの(プロンプト、コンセプトレンダー、写真、スケッチ、企画書、既存のメッシュ)を、エンジン対応のアセットに変えるノードグラフです。20種類すべてがこのサイト上で動きます。開いて実行し、ノードをつなぎ替え、APIとして公開できます。

すべての3Dワークフローは、PBRマテリアル付きのGLBを書き出し、指定したポリゴン数の上限に合わせてリトポロジーします。

カタログ

手元にある素材で絞り込めます。どのワークフローも、開いて実行し、自分のテンプレートとして保存できるグラフです。

全20件のワークフロー。新しい機能ほど後ろに並んでいます。

ゲーム用メッシュ

テキストプロンプトから​5分で​ゲーム内3Dアセットを​生成

普段の言葉で書いたプロンプトから、モデレーションと最適化を経たエンジン対応のGLBまで。

入力:テキストプロンプト · 5〜10分
グレーボックスセット

AIで​3Dゲームアセットを​生成

数週間ではなく数時間でプロトタイプ。ブロックアウトから仕上げまで、素早く反復できます。

入力:テキストプロンプト · 約4分
ゲーム用メッシュ

ゲーム制作の​ための​AI 3Dアセットパイプライン

マイルストーンのビルドまでに、足りないコンテンツを揃えます。

入力:既存のメッシュ · 2〜4分
コンセプトアート

ゲームアートの​ための​AI:​1日で​10通りの​ルックを​検証

同じシーン、10通りのルックを半日で。

入力:コンセプトアート · 30〜60秒
コンセプトアート

AI生成の​ゲームアセットで​アートスタイルを​統一

スタジオのアートディレクションを、すべてのアセットで一貫して保ちます。

入力:コンセプトアート · 10〜30秒
モジュラーキット

画像から​Unity向け​3Dアセットを​作る

リファレンス写真1枚が、グリッドにスナップするモジュラー背景キットになります。

入力:写真 · 2〜3.5分
背景ドラフト

AI 3D背景ジェネレーター

ムードボードを入れると、歩き回れる背景のドラフトが出てきます。

入力:ムードボード · 50〜70秒
ゲーム用メッシュ

AIで​スケッチを​3Dモデルに​変換

アートチームの手描きスケッチから、そのままエンジン対応のドラフトへ。

入力:スケッチ · 45〜90秒
プロップセット

AI 3Dプロップ​ジェネレーター:​画像1枚から​一括生成

ヒーロープロップ1つから、バリエーション一式を。

入力:コンセプトアート · 1.5〜2.5分
ゲーム用メッシュ

Roblox向け​AI 3Dアセット

UGCパイプライン向けの、ポリゴン数を抑えたメッシュ。

入力:テキストプロンプト · 1.5〜3分
モジュラーキット

UEFN(Fortnite Creative)向け​AIアセット

クリエイターのアイランドに使える、キット単位の背景アセット。

入力:テキストプロンプト · 2〜5分
ゲーム用メッシュ

WebGL・カジュアルゲーム向け​GLBアセットパイプライン

軽く、速く、どこでも動く。Webネイティブなパイプライン。

入力:テキストプロンプト · 1〜2.5分
ゲーム用メッシュ

2Dコンセプトアートから​3Dゲームアセットへ

マルチビュー再構成で、1枚の画像をテクスチャ付きのエンジン対応メッシュに変えます。

入力:コンセプトアート · 1〜3分
リギング済みキャラクター

画像から​リグ・​アニメーション付き​3Dキャラクターへ

画像1枚から、スキニング済みでアニメーション付きのリグを出力。手に持ったアイテムは自動で検出して取り除きます。

入力:コンセプトアート · 2〜4分
コンセプトアート

ゲーム企画書から​コンセプトアートと​ポスターを​作る

企画書をアップロードすると、世界観を伝えるキーアート、タイトルカバー、パッケージアート風のポスターが返ってきます。

入力:企画書 · 45〜90秒
PBRマテリアル

AI PBRマテリアル​ジェネレーター

リファレンス画像と短いテキスト指示から、シームレスなPBRテクスチャ一式を作ります。

入力:写真 · 25〜45秒
ゲーム用メッシュ

ゲーム企画書から​3Dアセットを​作る

アセット名を入力するだけで、Atlasが企画書をもとに、ゲームのスタイルどおりに作ります。

入力:企画書 · 45〜90秒
PBRマテリアル

AIで​3Dモデルを​リテクスチャ

メッシュとスタイルのリファレンスを渡すと、形はそのままに新しいマテリアルで返ってきます。

入力:既存のメッシュ · 1.5〜3分
UIアイコン

AI​ゲームアイコン​ジェネレーター

企画書のスタイルガイドに沿って1回リクエストすれば、統一感のあるアイコンが4つ出力されます。

入力:企画書 · 45〜75秒
ゲーム用メッシュ

写真から​3Dゲームアセットを​作る

スマホで撮ったラフな写真が、テクスチャ付きのきれいなゲームアセットになります。

入力:写真 · 45〜90秒

すべての​ワークフローに​共通の出力

カタログ全体で出力仕様が共通なので、実行する前に結果を見通せます。

ファイル形式
PBRマテリアルをメッシュに埋め込んだGLB。UEFNキットのように、ターゲットのプラットフォームが求める場合はFBX。2Dで完結するワークフローは標準的な画像ファイルを返します。
テクスチャマップ
ベースカラー、ラフネス、メタリック、ノーマルに加え、ワークフローがベイクする場合はハイトとアンビエントオクルージョン。UV展開は後工程ではなく、実行の中で行われます。
ジオメトリ
指定したトライアングル数の上限に合わせて、リトポロジーとポリゴンリダクションを行います。目安は、モバイルで約5k tris・1Kテクスチャ、コンソールで約20k・2K、PCで約50k・2Kです。
LOD
LODの工程を持つワークフローで生成します。WebGLパイプラインでは約5k / 3k / 1kトライアングル、UEFNキットでは20,000 / 7,500 / 2,500フェースです。
リグ
キャラクター系のワークフローは、スキンウェイトと基本的なアニメーションクリップを備えたヒューマノイドスケルトンを、メッシュと同じGLBに入れて返します。
エンジン
Unity、Unreal Engine 5、Godot、Roblox Studio、UEFN、そしてThree.js、Babylon.js、PlayCanvasなどのWebGLフレームワーク。GLBはBlender、Maya、3ds Max、Cinema 4Dでも開けます。
用途
プロトタイピング、アートディレクションの反復、プレイヤー主導のコンテンツのために作られています。遅くて完璧なものより、速くて十分なものが求められる場面に向いています。Atlasのアセットはリリース済みのゲームにも使われていますが、仕上げ(ポリッシュ)の工程が不要になるわけではありません。

工程別に詳しく: AI 3Dアセットパイプラインの解説 · ゲームアセット向けAIリトポロジー

ワークフローは​一発生成ツールとは​別物

単一のプロンプトでは得られないものが、グラフなら手に入ります。

一発生成ツールAtlasワークフロー
再現性プロンプトをやり直して運任せ同じグラフ、同じ設定、同じ結果
アート​ディレクションプロンプトごとにスタイルを指定スタイル・仕様・ルールはプロンプトではなくグラフに保持
ポリゴン数の上限AIモデルが出したまま指定した上限に合わせてリトポロジーとリダクション
受け渡しプレビュー用のメッシュUVとPBRマップ付きの、エンジン対応のGLB
来歴なしすべてのアセットが検証可能な履歴付きでエンジンへ
再利用プロンプトをコピーして使い回すグラフをバージョン管理されたAPIとして公開

すべてのグラフが、125種類のAIモデルを収めた同じライブラリを使います。うち108種類がエンタープライズ対応です。 AIモデルライブラリを見る →

今では一番のお気に入りのツールになり、毎日使っています。
Tom Frencel(LittleGuyGames CEO)

よくある​質問

AI 3Dワークフローとは何ですか?
複数のAIモデルを、繰り返し使える1本のパイプラインにつないだノードグラフです。言語モデルが生成用のプロンプトを書き、画像生成AIモデルがコンセプトを描き、3D再構成AIモデルがメッシュを作り、最適化ノードがポリゴン数の上限に合わせてリトポロジーします。AIモデルごとに手でプロンプトを入力するのではなく、チェーン全体をまとめて実行するので、次に実行しても同じ結果が得られます。
ワークフローはどのファイル形式で書き出せますか?
3DワークフローはGLBで書き出し、マテリアルはメッシュに埋め込まれます。UEFNキットはFBXで書き出し、512cmグリッドに合わせたスケールと底面中央のピボットに揃えます。コンセプトアート、ポスター、アイコン、PBRマテリアルセットといった2Dワークフローは、標準的な画像ファイルを返します。
出力はどのエンジンで使えますか?
Unity、Unreal Engine 5、Godot、Roblox Studio、UEFN、そしてThree.js、Babylon.js、PlayCanvasなどのWebGLフレームワークです。GLBはBlender、Maya、3ds Max、Cinema 4Dでも開けるので、キットバッシュにも使えます。各ワークフローのページに、その出力がどのツールやエンジンを対象に作られ、検証されたかを記載しています。
アセットはそのまま最終品質で使えますか?
Atlasは、プロトタイピングのスピード、アートディレクションの反復、プレイヤー主導のコンテンツのために作られています。遅くて完璧なものより、速くて十分なものが求められる場面です。Atlasで生成したアセットはリリース済みのゲームにも使われており、大半のスタジオは最初の1週間で本番用のアセットを仕上げています。ただし、ヒーローアセットにはやはりアーティストの手が入ります。それが重要になる箇所では、各ワークフローのページにそう明記しています。
ワークフローは実行するだけですか?編集もできますか?
このページのワークフローはすべて、自分のワークスペースにテンプレートとして保存できるグラフです。ノードをつなぎ替え、任意のノードのAIモデルを差し替え、システムプロンプトを変え、ガバナンスの承認ゲートを追加したうえで、全体をグループ化し、お使いのツールから呼び出せるバージョン管理されたAPIとして公開できます。
ワークフローはどのAIモデルで動きますか?
ライブラリには、テキスト、画像、3D、動画、オーディオにわたる125種類のAIモデルがあり、うち108種類がエンタープライズ対応です。すべてのAIモデルを、すべての有料プランで利用できます。プランごとの違いはクレジット、連携、管理機能、セキュリティで、AIモデルへのアクセスは変わりません。IPリスクありと判定されたAIモデルは、初期設定でエンタープライズのテナントでは利用できません。
ワークフローの実行にはいくらかかりますか?
ワークフローは、ユーザー数課金のライセンスではなく、スタジオ全体で共有する1つの予算からクレジットを消費します。そのため、チーム全員が実行できます。現在のプランとクレジットの付与量は、料金ページをご覧ください。

すべての​ワークフローを、​1つの​キャンバスで

どのワークフローもノードグラフとして動き、自分のテンプレートとして保存して、ノードをつなぎ替えて自分仕様にできます。無料で開始。AIモデルもディレクションもパイプラインも自社のまま。