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ゲーム制作の​ための​AI 3Dアセットパイプライン

テクスチャのないクレイのプロトタイプを、Atlasがプロダクション用の3Dアセットに変えます。アートディレクション、ルックデブのレンダー、リトポロジー、4KのPBRテクスチャリングまで、1本のパイプラインで。

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4つの​工程で、​プロトタイプから​マイルストーン用の​メッシュへ

01パイプラインの出発点となる、テクスチャのないニュートラルグレーの宝箱の3Dプロトタイプ

プロトタイプを​読み解く

ビジョンAIモデルが、テクスチャのないベース形状を解析します。ジオメトリ、継ぎ目、ヒンジ、プロポーションまで。

02

アートディレクション

LLMがその構造の読み取りをもとに、画像から画像を生成するルックデブ用のプロンプトを書きます。表面の摩耗、素材、デカール、ライティングを指定しつつ、プロトタイプのシルエットはそのまま保ちます。

03使い込まれて風化したポストアポカリプス風の質感と、ドクロのデカールで描き直したプロトタイプの宝箱

ルックデブの​レンダー

アートディレクションのプロンプトから2Dのコンセプトレンダーを生成し、メッシュの作業に入る前に完成時のルックを見せます。

04完成した宝箱メッシュのワイヤーフレームと、ベイクしたノーマルマップ・ラフネスマップ

リトポロジーと​テクスチャリング

コンセプトを3Dメッシュに再構成し、約35kポリゴンのクアッド/トライアングルの上限に収まるようきれいにリトポロジーしたうえで、コンセプトレンダーを参照して4KのPBRマップをベイクします。

工程ごとの​所要時間

工程手作業Atlas
ビジョン解析とLLMによるプロンプト作成2〜4時間5〜15秒
2Dコンセプト生成4〜8時間15〜30秒
画像からの3D再構成4〜8時間1〜2分
リメッシュ / リトポロジー2〜4時間30〜60秒
メッシュのPBRテクスチャリング2〜8時間1〜2分
マイルストーン用メッシュまでの合計2〜4日2〜4分

よくある​質問

このワークフローは何を出力しますか?
リトポロジー済みで、ゲームで使える3Dモデル(GLB)と、ベイク済みの4K PBRテクスチャ(ベースカラー、ラフネス、メタリック、ノーマルマップ)を出力します。途中で生成される構造解析、ルックデブ用プロンプト、コンセプトレンダーも受け取れます。
所要時間はどのくらいですか?
最初から最後まで2〜4分です。ビジョン解析とプロンプト作成に5〜15秒、コンセプトレンダーに15〜30秒、3D再構成に1〜2分、リトポロジーに30〜60秒、PBRテクスチャリングに1〜2分かかります。
アートスタイルは調整できますか?
はい。アートディレクター役のシステムプロンプトは、どんなテイスト(サイバーパンク、手描き風ファンタジー、すっきりしたハードサーフェスのSF、ゴシックスチームパンク)にも向けられます。テクスチャノードには追加のプロンプトを入れたり、スタイルのリファレンス画像を差し替えたりできます。
どのエンジンに対応していますか?
標準的なPBRマテリアル付きのGLBなので、Unreal Engine、Unity(ユニティ)、Godot、Blender、Maya、3ds Max、Cinema 4D、Houdiniにそのまま読み込めます。

各工程の​詳細

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