プロンプト、3Dモデル、リファレンス画像をノードにつなぐだけ。AIエージェントがクラウド上のBlenderでシーンを組み上げてライティングし、スクリーンショットで出来栄えを確かめながら進めます。最後に.blendファイルと、必要に応じてGLBを返します。


プロンプト、.blendシーン、GLBの3Dモデル、リファレンス画像、PBRマップを、必要に応じて入力します。
選んだAIモデル(Claude、GPT、Geminiなど)が、サンドボックス化されたBlenderの中で実際のbpy操作を実行します。ツール呼び出しはすべて会話履歴に保存されるので、何をしたのかを後から確認できます。
.blendシーン、必要に応じてGLB、そして次のステップに引き継ぐ会話履歴。CyclesでレンダリングしたPNGが必要なら、Renderノードを追加します。
6回の実行、それぞれ異なるプロンプトと入力。






工程ごとに、それぞれ独立したBlender Agentノードを使います。次のノードはシーンと会話履歴を受け取るので、何が作られ、それぞれが何と名付けられているかを把握しています。



Blender Agentノードは、AtlasのすべてのAIモデルと同じキャンバス上にあります。画像生成、画像から3D、テクスチャリング、レンダリングをひとつのグラフにつなぎ、スタジオで繰り返し使えます。

パーツ分割(Separate Object Parts、Meshy Auto Split)、リトポロジー、PBRテクスチャリングは専用のAIノードで実行します。そのためエージェントは、どこで切るかを推測するのではなく、きれいに分かれたパーツから作業を始められます。
実行のたびにシーンと会話履歴が保存されます。どのステップからでも再開でき、3つのアイデアを並行して試していちばん良いものを残せます。
同じグラフを新しい3Dモデルで再実行したり、チームと共有したり、APIとして書き出したりできます。
Blenderはクラウドで動作します。手元のマシンはふさがらず、どのブラウザからでも複数のジョブを同時に実行できます。
実行ごとにClaude、GPT、Gemini、Grok、SeedなどからAIモデルを選び、クレジットと実行時間の上限を設定します。上限に達すると実行は止まり、その時点までのシーンを返します。使わなかったクレジットは返還されます。
リファレンス画像や複数のGLBの3Dモデルをノードに直接添付したり、前のステップからつないで渡したりできます。
| 機能 | Atlas Blender Agent | ローカルのBlender MCP |
|---|---|---|
| セットアップ | 不要、クラウドで実行 | Blender、アドオン、AIクライアント |
| AIモデルが書いたコード | 実行ごとに分離されたサンドボックス | 手元のマシンで実行 |
| パーツ分割、リトポロジー、PBR | 専用のAIノード | BlenderのツールとPythonのみ |
| 元に戻す・分岐 | 保存済みの任意のステップから再開 | Blenderの「元に戻す」と手動保存 |
| 実行ごとのコスト上限 | クレジットと実行時間の上限 | 初期設定ではなし |
| レンダリング | サーバーレスのCyclesノード(CPU) | 手元のCPUまたはGPU |
| 再利用 | 再実行、共有、APIとして書き出し | スクリプトを自分で保存して再実行 |
Atlasを使うスタジオとパートナー

「Atlasのおかげで、アーティストとして複数のプラットフォームを行き来することなく、アイデアからプレイアブルなレベルまで、ゲームの背景をプロトタイピングできます。特にノードベースのワークフローが気に入っています。3Dツールに慣れた人には馴染みやすく、イテレーションを非破壊的に、ストレスなく進められます。」
無料で開始。残りのクレジットに合わせてノードのクレジット上限を設定し、手持ちの3Dモデルを持ち込むか、プロンプトから始めましょう。