
ParallelのCOLONYは、プレイヤー主導のユニバースです。ヘルメットでも武器でもワールドの一部でも、プレイヤーが求めるものは何であれ、Atlasがガバナンスの効いた1つのパイプライン(プロンプト → 画像 → 3D)で、世界観に沿ったゲームで使えるアセットに仕上げます。

COLONY:プレイヤー主導で成長し続ける、Parallelのユニバース
プレイヤーが求めるのは、あらかじめ承認されたカタログのアイテムではありません。欲しいヘルメットや武器のデザイン、想像できるものなら何でも求めてきます。そしてそのすべてが、ひと目でParallelらしいと分かり、そのままゲームで使える状態で届かなければなりません。
運営型ゲームのプレイヤーが求める量とペースでは、手作業で一貫性を保ったまま規模を広げることはできません。しかも、スタジオがリリースを認められているIPの範囲から外れるわけにもいきません。
リクエストはさまざま、ワールドは1つ

プロンプト入力からテクスチャ付き3D出力まで、1つのグラフで
Parallelはこのすべてを、1つのAtlasグラフで動かしています。プロンプトはコンセプト画像になり、コンセプトはテクスチャ付きの3Dアセットになります。ユニバースのビジュアル言語は、毎回指示し直すのではなく、スコープを絞ったコンテキストによって一定に保たれます。
グラフ内のすべてのAIモデルはバックエンドで強制適用される、IP面で安全な許可リストに載っているため、生成物がParallelの権利の範囲から外れることはありません。アーティストがスタイルを一度定義すれば、Atlasがそれを、チームが手作業では到底届かない規模まで広げます。クリエイティブのコントロールを手放すこともありません。

パイプライン内でベイクした5種類のPBRマップを、1つのローポリメッシュに適用
その裏に固定のカタログはなく、プレイヤーが選ばなければならない承認済みアイテムのリストもありません。パイプラインはプレイヤーが実際に求めた内容を読み取り、Parallelのアートディレクションとすり合わせます。だから、プロンプトがどれだけ具体的でも意外なものでも、ヘルメットも武器もワールドのジオメトリも、ひと目でCOLONYらしい姿で返ってきます。









パイプライン内で生成した、ターンテーブルで見ても一貫性のあるヘルメット

1つのプロンプトから3つのバリエーションを生成し、ゲーム内で装備
数千点のプロダクション用アイテムを、数か月ではなく数週間で生成しました。どんなリクエストでも世界観に沿い、ユニバースの成長と同じ速さで増え続けています。クリエイティブのコントロールはチームが握り続け、物量はAtlasが引き受けました。
COLONY:生成AIアセット · Gamescom 2026
「Atlasと組むことで、より没入感があり、よりパーソナルな体験をつくっています。その土台にあるのは、プレイヤー主導の、真に独自性のあるコンテンツ制作です。」
Atlasは、AAAゲーム開発のためのプロダクションレイヤーです。ガバナンスの効いたコンテキスト、IP面で安全なAIモデルの許可リスト、そしてプロンプトからゲームで使えるアセットまでをつなぐ1つのグラフを備えています。
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