導入事例:運営型UGCパイプライン

ヘルメット、<wbr>武器、<wbr>ワールド。<wbr>Atlasで<wbr>生み出す<wbr>成長し続ける<wbr>カタログ

ParallelのCOLONYは、プレイヤー主導のユニバースです。ヘルメットでも武器でもワールドの一部でも、プレイヤーが求めるものは何であれ、Atlasがガバナンスの効いた1つのパイプライン(プロンプト → 画像 → 3D)で、世界観に沿ったゲームで使えるアセットに仕上げます。

Parallelのユニバース、COLONY

COLONY:プレイヤー主導で成長し続ける、Parallelのユニバース

2,000+
本番の実行回数
最初の30日間
∞
プロンプトのバリエーション
アートディレクションは1つ
3工程
テキスト → 画像 → 3D
ガバナンスの効いた1つのグラフ
IP面で安全
AIモデルの許可リスト
バックエンドで強制適用
課題

成長し続ける​ユニバースが​求める​装備の​ペースに、​従来の​手作業の​パイプラインは​追いつけない

プレイヤーが求めるのは、あらかじめ承認されたカタログのアイテムではありません。欲しいヘルメットや武器のデザイン、想像できるものなら何でも求めてきます。そしてそのすべてが、ひと目でParallelらしいと分かり、そのままゲームで使える状態で届かなければなりません。

運営型ゲームのプレイヤーが求める量とペースでは、手作業で一貫性を保ったまま規模を広げることはできません。しかも、スタジオがリリースを認められているIPの範囲から外れるわけにもいきません。

COLONYのアバターカスタマイズ画面に表示された、プレイヤーが生成したヘルメット

リクエストはさまざま、ワールドは1つ

パイプライン

プロンプトから​ゲームで​使える​アセットまで、​ガバナンスの​効いた​1つの​グラフで

プロンプト
テキスト
コンセプト画像
画像
3Dアセット
メッシュ · テクスチャ付き
ゲームで使える
COLONYへ
Atlasの制作グラフ:プロンプトの組み立てと画像生成、続いてメッシュ生成とテクスチャのベイク

プロンプト入力からテクスチャ付き3D出力まで、1つのグラフで

Parallelはこのすべてを、1つのAtlasグラフで動かしています。プロンプトはコンセプト画像になり、コンセプトはテクスチャ付きの3Dアセットになります。ユニバースのビジュアル言語は、毎回指示し直すのではなく、スコープを絞ったコンテキストによって一定に保たれます。

グラフ内のすべてのAIモデルはバックエンドで強制適用される、IP面で安全な許可リストに載っているため、生成物がParallelの権利の範囲から外れることはありません。アーティストがスタイルを一度定義すれば、Atlasがそれを、チームが手作業では到底届かない規模まで広げます。クリエイティブのコントロールを手放すこともありません。

5種類のPBRテクスチャマップと、それらをヘルメットのメッシュにベイクした結果

パイプライン内でベイクした5種類のPBRマップを、1つのローポリメッシュに適用

1つのパイプライン · 無限のバリエーション

プレイヤーが​何を​想像しても、​世界観に​沿って​ゲームで​使える​形に

その裏に固定のカタログはなく、プレイヤーが選ばなければならない承認済みアイテムのリストもありません。パイプラインはプレイヤーが実際に求めた内容を読み取り、Parallelのアートディレクションとすり合わせます。だから、プロンプトがどれだけ具体的でも意外なものでも、ヘルメットも武器もワールドのジオメトリも、ひと目でCOLONYらしい姿で返ってきます。

プレイヤーのプロンプトから生成したフェドーラ帽ヘルメット
フェドーラ帽ヘルメットヘルメット
プレイヤーのプロンプトから生成したツリー型ヘルメット
ツリー型ヘルメットヘルメット
プレイヤーのプロンプトから生成したカエル型ヘルメット
カエル型ヘルメットヘルメット
プレイヤーのプロンプトから生成したギター型の武器
ギター型武器武器
プレイヤーのプロンプトから生成したバナナ型の武器
バナナ型武器武器
プレイヤーのプロンプトから生成したロケットランチャー
ロケットランチャー武器
プレイヤーのプロンプトから生成したリアクタータワー
リアクタータワーワールド
プレイヤーのプロンプトから生成したリアクターカプセル
リアクターカプセルワールド
プレイヤーのプロンプトから生成した中継ステーション
中継ステーションワールド
成果

コンセプトから​カタログ規模まで、​ヘルメットも​装備も​ゲームで​使える​形で

パイプライン内で生成した、ターンテーブルで見ても一貫性のあるヘルメット

Fabricatorが1つのプロンプトから3つのバリエーションを生成する画面と、プレイヤーのアバターに装備された完成ヘルメット

1つのプロンプトから3つのバリエーションを生成し、ゲーム内で装備

数千点のプロダクション用アイテムを、数か月ではなく数週間で生成しました。どんなリクエストでも世界観に沿い、ユニバースの成長と同じ速さで増え続けています。クリエイティブのコントロールはチームが握り続け、物量はAtlasが引き受けました。

COLONY:生成AIアセット · Gamescom 2026

「Atlasと組むことで、より没入感があり、よりパーソナルな体験をつくっています。その土台にあるのは、プレイヤー主導の、真に独自性のあるコンテンツ制作です。」

TA
Tommy Alvarez3D & イマーシブコンテンツ責任者 · Parallel

あなたの​ワールドに、​プロダクションの​パイプラインを

Atlasは、AAAゲーム開発のためのプロダクションレイヤーです。ガバナンスの効いたコンテキスト、IP面で安全なAIモデルの許可リスト、そしてプロンプトからゲームで使えるアセットまでをつなぐ1つのグラフを備えています。

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アセット © Parallel / COLONY · 許諾を得て使用